FOG廣播劇的成功,證明了電競在女性市場中的巨大潛力
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- 發(fā)布時間:2025-03-08 11:37
文 董宬元
2024 年9 月8 日,改編自電競題材小說《FOG[ 電競]》的廣播劇,憑借其兩季累計(jì)一億的播放量,登上微博熱搜榜第28 位。該話題不僅匯聚了2207.3 萬次的閱讀量,還激發(fā)了6.8 萬的討論熱潮與12.1 萬的互動參與,這一系列數(shù)據(jù)都在證明著該廣播劇的廣泛影響力。
其中,更值得注意的是,這一成就發(fā)生在貓眼FM 這一用戶群體中女性占比高達(dá)80% 的廣播劇平臺上,《FOG》的火爆不僅是對其作品的認(rèn)可,更是電競內(nèi)容在女性市場中巨大潛力的展現(xiàn)。
長期以來,電競行業(yè)因其高度的競技性、復(fù)雜的操作要求及精妙的戰(zhàn)術(shù)布局,常常被外界視為男性專屬領(lǐng)域,傳統(tǒng)觀念無形中構(gòu)筑了女性難以涉足的壁壘。然而,近年來這種偏見正逐步瓦解,隨著電競文化的普及與多元化發(fā)展,女性群體對電競的興趣與參與度顯著提升。根據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo 的報告,2023 年全球電競觀眾中,女性觀眾的比例已接近40%,且這一數(shù)字還在穩(wěn)步上升。而女性不僅作為觀眾在關(guān)注電競比賽,還積極參與到電競內(nèi)容的創(chuàng)作、傳播和消費(fèi)中。從電競主題的周邊產(chǎn)品,到電競文化相關(guān)的小說、動畫和廣播劇,女性消費(fèi)者的需求正在不斷擴(kuò)大。
《FOG》廣播劇的成功就是一種證明。
此前,同一位小說作者漫漫何其多創(chuàng)作的《AWM 絕地求生》改編的廣播劇也曾突破一億播放量。作為貓耳FM 上18 部播放量破億廣播劇中的兩部,《FOG[ 電競]》和《AWM 絕地求生》的成功當(dāng)然離不開作者漫漫何其多在耽美小說界多年累積的名氣,為作品帶來的龐大的原著粉絲群。
但更值得注意的是,在漫漫何其多的作品中,唯有這兩部電競題材的廣播劇達(dá)到了破億播放量,這不得不讓人注意到“電競”作為核心主題的強(qiáng)大吸引力和推動力量。當(dāng)然,“電競”非彼“電競”。任何類型的小說,都遵循著一條內(nèi)在的基本情節(jié)發(fā)展脈絡(luò),這一規(guī)律并不因小說的外在表現(xiàn)形式而有所改變。當(dāng)電競元素被融入小說之中作為核心內(nèi)容呈現(xiàn)時,同樣適用此理。此時,電競更像是一個框架或載體,而真正吸引讀者、令他們心馳神往的,是其中的故事情節(jié)。以性別差異為例,男性讀者往往偏好那些充滿挑戰(zhàn)與升級的打怪爽文,以及展現(xiàn)宏大敘事與英雄傳奇的故事。因此,在電競小說面向男性讀者群體時,它依然緊密圍繞著電競的核心——精彩的賽事對決與選手的傳奇故事,講述著屬于電競世界的榮耀與夢想。然而,當(dāng)我們將視角轉(zhuǎn)向女性受眾時,情況便有所不同。女性讀者往往對角色間的情感關(guān)系、故事的細(xì)膩程度有著更為敏銳的感知與更高的期待。因此,在講述電競故事給女性聽時,就需要采用截然不同的敘事策略與表現(xiàn)手法。
部分女性可能更熱衷于尋找那些外表出眾、能力超群的角色作為自己情感投射的對象,而對于他們?nèi)绾螀柡?、如何傳奇的具體過程則并不那么在意。于是,在這樣的情境下,電競這一題材便被賦予了新的意義與價值——它不再僅僅是關(guān)于比賽與勝負(fù)的競技舞臺,而是成為了提取與再創(chuàng)作各類情感與故事元素的寶庫。
這些元素可以被抽象化、符號化,用以構(gòu)建更加豐富多彩、引人入勝的故事世界,從而更好地滿足女性讀者的閱讀需求與審美偏好。在這一過程中,女性群體作為文化傳播的橋梁,將其對電競的熱情與喜愛廣泛傳播至更廣闊的女性圈層,從而實(shí)現(xiàn)了電競文化的破圈效應(yīng)。而回顧過往的電競破圈路徑,也確實(shí)是這樣發(fā)展的。
一直以來,電競小說作為一個涵蓋廣泛的主題,包含雙男主、言情、競技元素以及職業(yè)選手等故事情節(jié)。以電競為主題的小說也屢見不鮮,2012 年左右的《網(wǎng)游之近戰(zhàn)法師》《英雄聯(lián)盟之誰與爭鋒》,以及蝴蝶藍(lán)在起點(diǎn)中文網(wǎng)推出的長篇小說《全職高手》,都是古早時期電競網(wǎng)文的代表作品。但這時的電競小說幾乎仍是男性領(lǐng)域的專屬產(chǎn)物,主要由男性作者創(chuàng)作,并主要吸引男性讀者,女性讀者的參與度相對較低。
這一狀況在2014 年至2016 年期間迎來了顯著變化,隨著IP 改編熱潮的興起,各類知名文學(xué)作品、漫畫、游戲等富含品牌價值的內(nèi)容,被廣泛改編和開發(fā),橫跨影視、游戲、動畫、周邊商品等多個產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,構(gòu)建了一個全面而完善的產(chǎn)業(yè)鏈。大量網(wǎng)絡(luò)小說成功跨越媒介界限,被改編為熱門電視劇和電影,如《盜墓筆記》《花千骨》《瑯琊榜》《擇天記》等,這些作品原本在網(wǎng)絡(luò)上擁有龐大的粉絲基礎(chǔ),影視化后更是極大地?cái)U(kuò)展了它們的影響力和受眾范圍。
受此趨勢推動,電競小說作為一種新興的IP 類型,也開始踏上了影視化改編的征途。《微微一笑很傾城》等眾多與電競、游戲緊密相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)熱門小說,逐漸從男性讀者群體為主的市場中脫穎而出,走向了更廣泛的大眾視野,引領(lǐng)了一股電競題材文藝作品的新風(fēng)尚。
改編過后影視作品的流行讓身處其中的女性在時代的浪潮中后知后覺注意到了這個新興產(chǎn)業(yè)。女性也開始看電競,關(guān)注電競。但在初期階段,女性在電競領(lǐng)域的參與度尚顯不足,無論是在游戲內(nèi)還是賽事現(xiàn)場,都還是明顯的那個少數(shù)派——你在網(wǎng)吧里看到的大多數(shù)仍然是叼著煙,認(rèn)真操作著的男性,你在賽事現(xiàn)場看到的會是更多的隊(duì)服而不是燈牌。直到2018 年左右,隨著移動電競的興起,女性參與電競的門檻大大降低。手機(jī)游戲的便捷性和社交屬性,使得女性更容易接觸到電競內(nèi)容。
例如,《王者榮耀》作為一款國民級的手游,其女性玩家比例高達(dá)54.1%,超過了男性玩家。這為女性深入了解電競文化提供了平臺,也為電競內(nèi)容在女性市場的傳播奠定了基礎(chǔ)。一部分女性作者與讀者群體首先在電競領(lǐng)域中發(fā)現(xiàn)了“顏值出眾”的選手,他們因此成為電競文化的早期受眾。隨后,這些女性積極參與到電競相關(guān)的嗑CP、打榜、應(yīng)援等活動中,不僅找到了自我表達(dá)與歸屬感的途徑,還共同塑造了電競對外展示的獨(dú)特魅力與形象。
這一過程中,電競題材的女頻網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也因此開始大量涌現(xiàn)。越來越多的作品開始關(guān)注選手背后的故事,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)精神、友情和情感紐帶,這使得電競內(nèi)容具備了更廣泛的情感吸引力。電競不再只是激烈的對抗和復(fù)雜的操作,而是融合了情感、友情、團(tuán)隊(duì)合作等多種元素。
當(dāng)這些深層次的情感與可能性從電競故事中被發(fā)掘出來時,它們不僅觸動了電競愛好者的心弦,也能夠激發(fā)其他領(lǐng)域創(chuàng)作者對于電競作為故事載體的廣泛認(rèn)同與想象。而與耽美內(nèi)容的結(jié)合更加貼近女性的興趣點(diǎn),使她們能夠在欣賞競技魅力的同時,感受到情感的共鳴,并最終體現(xiàn)在播放量、閱讀量、購買力等等的數(shù)字上?!禔WM 絕地求生》和《FOG[ 電競]》的成功,正是抓住了這一趨勢。它們不僅滿足了女性讀者對情感和故事性的需求,還通過電競這一主題,提供了新鮮感和獨(dú)特的魅力。這才是正確的破圈路徑。過往我們講電競破圈,往往是希望通過大型賽事、明星選手或媒體宣傳等方式,將電競文化傳播給更廣泛的受眾。
然而,這些方式更多地吸引了對競技本身感興趣的群體,對于那些對電競了解不多或持觀望態(tài)度的人,尤其是女性受眾,影響力相對有限?!禙OG[ 電競]》的成功則證明了另一種可能性:通過融合情感、故事性和符合女性審美的元素,將電競題材以全新的方式呈現(xiàn)出來。
