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VR設(shè)備來襲 VR技術(shù)跟上了嗎

  無論是在年初的拉斯維加斯CES 2016展會上,還是在剛剛結(jié)束的巴塞羅那MWC 2016大會上,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)技術(shù)都搶走了不少風(fēng)頭。除了眾多的VR設(shè)備問世外,三星等公司還在發(fā)布會上采用了VR方式進(jìn)行直播,而且特別是當(dāng)Facebook CEO扎克伯格(Mark Zuckerberg)親臨MWC 2016大會現(xiàn)場并直言“VR就是下一個平臺”后,更是讓全世界的目光聚焦VR領(lǐng)域。

  如今,VR儼然已經(jīng)成為了2016年最大的風(fēng)口。目前Facebook旗下首款VR頭戴設(shè)備Oculus Rift(599美元)、VR頭盔HTC Vive消費(fèi)者版(799美元)均已開啟預(yù)售,而且索尼PlayStation VR(預(yù)計(jì)499美元)也將于3月15日發(fā)布。既然有如此多的設(shè)備問世,那么這是否意味著VR技術(shù)已經(jīng)步入正軌了呢?

  扎克伯格表示:“VR技術(shù)進(jìn)入大眾市場至少還需10年?!辈贿^扎克伯格認(rèn)為,VR技術(shù)實(shí)際上離大眾消費(fèi)市場仍然還有很長一段距離。他進(jìn)一步指出,VR技術(shù)要進(jìn)入大眾市場至少還需10年時間。

  有業(yè)內(nèi)人士稱,VR就是下一個浪潮。

  當(dāng)然,目前已經(jīng)開售的Oculus Rift、HTC Vive等VR設(shè)備都屬于高端VR平臺,價格并不親民,而且適配工作也還有待完善,這將普及產(chǎn)生很大的阻礙。不過好在市面上仍然有相對于廉價的VR設(shè)備,比如三星Gear VR以及谷歌紙盒眼鏡Cardboard,填補(bǔ)了低中端市場空檔。將來VR設(shè)備隨著越來越多科技加入,VR設(shè)備的性能會不斷提升。

  Steve Ranger還表示:“再給十年時間,你將會使用VR設(shè)備向上司或者父母匯報(bào)近況了,而不是在使用電話?!毕嘈拍菚r,不管是VR設(shè)備的價格還是性能都已在我們的承受范圍內(nèi)了。

  VR技術(shù)前景十分廣闊但前期應(yīng)用仍以游戲和電影為主。

  早前多位業(yè)內(nèi)人士稱,2016年將是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)革命的元年,而且虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將改變我們學(xué)習(xí)和娛樂的方式,我們子女能夠更直觀的接受知識,因?yàn)樗麄兡軌蛲ㄟ^虛擬顯示技術(shù)“親眼”看到古希臘,目睹四大文明的發(fā)展。當(dāng)然至于娛樂方面就更加的多樣性了,比如獲得更真實(shí)的更震撼的游戲或者是觀影體驗(yàn)。

  扎克伯格稱,虛擬現(xiàn)實(shí)不會像某些人擔(dān)心的那樣,讓人們變得孤立,預(yù)示著人類文明的終結(jié),實(shí)際上是一種社交途徑。而且虛擬現(xiàn)實(shí)將成為最社交化的平臺。同時,他還希望可以用360VR視頻記錄下女兒學(xué)走第一步的場景。

  據(jù)公開資料統(tǒng)計(jì),截止到2016年3月,國內(nèi)發(fā)生的VR投資事件有6起,其中有5起直接或間接涉及到VR內(nèi)容。資本的動態(tài)似乎已經(jīng)說明VR內(nèi)容會火。

  指揮家VR的創(chuàng)始人曾子轅曾表示,未來的VR內(nèi)容形勢會往兩端發(fā)展:一個是線下的重體驗(yàn)端,比如The Void的線下體驗(yàn)館,而且VR內(nèi)容天生適合線下;另一個是移動端,方便攜帶,輕度體驗(yàn),而VR Story就是其中一種,同時也是一種大娛樂的方向,比如相對低端的三星Gear VR。

  但同時VR技術(shù)也有可能會遭受到指責(zé)。因?yàn)閂R是一種沉浸式體驗(yàn),用戶不能像使用耳機(jī)那樣將視線投向別處,而是一種只能沉浸完全看不到外界的體驗(yàn)方式。

  美國斯坦福大學(xué)虛擬人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始主管杰瑞米路巴勒森認(rèn)為,雖然VR技術(shù)在遠(yuǎn)程醫(yī)療、康復(fù)陪護(hù)、輔助教學(xué)、會議等領(lǐng)域的應(yīng)用前景十分廣闊,但VR前期應(yīng)用會以游戲和電影等娛樂形式為主。

  國際知名投行高盛也迎合VR熱潮發(fā)布預(yù)測報(bào)告認(rèn)為,VR游戲?qū)⑹荲R技術(shù)首個發(fā)展起來的消費(fèi)者市場。其理由很實(shí)在:VR技術(shù)通過把玩家置身于一個沉浸式的虛擬世界,可以極大地提升游戲體驗(yàn)。

  基于此,我們應(yīng)該考慮如何正確使用VR技術(shù),企業(yè)乃至社會的真正意義,當(dāng)VR設(shè)備真正步入正軌時為我們帶來更豐富的、更全面的體驗(yàn)。

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