泛VR時(shí)代來(lái)臨
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- 發(fā)布時(shí)間:2017-01-11 11:38
縱觀全球,虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)進(jìn)入泛VR時(shí)代,不再只是戴在頭上的VR頭盔,還包括AR/MR眼鏡、全景直播、光場(chǎng)采集、模擬仿真、3D建模、全息顯示等多方面的技術(shù)應(yīng)用。其發(fā)展態(tài)勢(shì)可以總結(jié)為:四大發(fā)展瓶頸(內(nèi)容短缺、價(jià)格偏高、VR眩暈、互聯(lián)互動(dòng))、三大支柱產(chǎn)業(yè)(移動(dòng)處理器、顯示器件、光學(xué)器件)、兩個(gè)關(guān)鍵技術(shù)(定位技術(shù)、光場(chǎng)技術(shù))和一個(gè)核心價(jià)值(為用戶創(chuàng)造價(jià)值)。
泛VR時(shí)代開啟
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)經(jīng)過幾十年的技術(shù)變革和產(chǎn)業(yè)發(fā)展,尤其是經(jīng)過了21世紀(jì)前十年的VR沉默期后,以2016年為元年的新一次VR浪潮蓄勢(shì)而發(fā),相比于前幾次VR浪潮都來(lái)勢(shì)更猛。放眼全世界,本次VR浪潮技術(shù)儲(chǔ)備更成熟,資本更充裕,參與企業(yè)更多,而且技術(shù)體現(xiàn)形式更多樣化,全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)“泛VR”時(shí)代。當(dāng)談及VR時(shí),已經(jīng)不僅僅局限于戴在頭上的VR頭盔,還包括模擬仿真、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)、混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality,MR)、全景直播、光場(chǎng)采集、3D建模、全息顯示、數(shù)字人臉等,它們都可以劃歸為泛VR 領(lǐng)域。
泛VR時(shí)代的發(fā)展態(tài)勢(shì)可以總結(jié)為:四大發(fā)展瓶頸、三大支柱產(chǎn)業(yè)、兩個(gè)關(guān)鍵技術(shù)和一個(gè)核心價(jià)值。四大發(fā)展瓶頸包括:內(nèi)容短缺、價(jià)格偏高、VR眩暈、互聯(lián)互動(dòng)。三大支柱產(chǎn)業(yè)包括:移動(dòng)處理器、顯示器件、光學(xué)器件。兩個(gè)關(guān)鍵技術(shù)包括:定位技術(shù)、光場(chǎng)技術(shù)。一個(gè)核心價(jià)值:為用戶創(chuàng)造價(jià)值。VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可謂日新月異。
四大瓶頸構(gòu)成未來(lái)攻堅(jiān)方向
內(nèi)容短缺:VR需要3D內(nèi)容,傳統(tǒng)2D內(nèi)容無(wú)法在VR頭盔上顯示,因此VR內(nèi)容的現(xiàn)有量幾乎為零,只能重新制作。VR內(nèi)容的制作包括計(jì)算機(jī)生成和現(xiàn)場(chǎng)采集兩種方式,計(jì)算機(jī)生成主要通過Unity3D Unreal等3D引擎完成,開發(fā)技術(shù)門檻高?,F(xiàn)場(chǎng)采集需要昂貴的全景設(shè)備,普通消費(fèi)者難以承受。反觀當(dāng)前的2D內(nèi)容制作,每一個(gè)智能手機(jī)用戶都是制造者,其制作的內(nèi)容也可以在智能手機(jī)用戶間輕松分享,而VR內(nèi)容的制作還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不具備這樣的廉價(jià)性和易分享性。
價(jià)格偏高:放眼全球,資本方和技術(shù)方都對(duì)VR趨之若鶩,市場(chǎng)也表現(xiàn)出極大興趣。然而大部分用戶止步于體驗(yàn),購(gòu)買意愿并不強(qiáng)烈。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,受訪的中國(guó)手機(jī)用戶中28.7%表示愿意購(gòu)買VR產(chǎn)品,而在剩下71.3%中有40.4%因?yàn)閮r(jià)格太高而不愿購(gòu)買。在美國(guó)等西方國(guó)家C端用戶消費(fèi)能力更強(qiáng),這個(gè)局面略有好轉(zhuǎn)但也仍不及資本方預(yù)期?,F(xiàn)階段VR一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)是維持C端技術(shù)開發(fā),轉(zhuǎn)投B端盈利造血。
VR眩暈:VR眩暈主要由兩方面的生理沖突所導(dǎo)致,一方面是視覺與內(nèi)耳半規(guī)管之間的沖突,另一方面是雙目視差與睫狀肌屈張之間的沖突。人的視覺系統(tǒng)會(huì)幫人們感知自己在三維空間中的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),閉上雙眼走直線都非常困難。大腦同時(shí)會(huì)根據(jù)內(nèi)耳半規(guī)管內(nèi)淋巴液的流動(dòng)判斷當(dāng)前頭部的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),半規(guī)管內(nèi)的淋巴液就像“半瓶水”一樣,當(dāng)人體原地旋轉(zhuǎn)多圈后突然停下,“半瓶水”還在晃動(dòng),就會(huì)引起眩暈。當(dāng)我們體驗(yàn)過山車的VR游戲時(shí),視覺信息告訴大腦我們正處于高速運(yùn)動(dòng)中,而我們身體卻坐在椅子上靜止不動(dòng),此時(shí)通過視覺感知到的運(yùn)動(dòng)信息和通過半規(guī)管感知到的運(yùn)動(dòng)信息發(fā)生沖突,從而產(chǎn)生VR眩暈。人通過雙眼視差可以感知物體遠(yuǎn)近距離,同時(shí)人的單眼也可通過聚焦?fàn)顟B(tài)來(lái)感知物體遠(yuǎn)近距離。雙目視差告訴大腦高山很遠(yuǎn),手中的小鳥很近。而由于VR屏幕與人眼的距離始終固定,人眼始終聚焦在固定距離上。人眼不能在遠(yuǎn)處的高山和近處的小鳥之間切換聚焦?fàn)顟B(tài),從而通過雙目視差感知到遠(yuǎn)近距離與通過聚焦?fàn)顟B(tài)感知的遠(yuǎn)近距離產(chǎn)生沖突,這是導(dǎo)致VR眩暈的第二個(gè)原因。這兩方面問題分別需要定位技術(shù)和光場(chǎng)技術(shù)解決,這將在后面結(jié)合具體產(chǎn)品分析。
互聯(lián)互動(dòng):國(guó)際上有一種聲音,認(rèn)為VR將是繼智能手機(jī)后下一代計(jì)算平臺(tái)(Computing Platform)。我贊同這個(gè)觀點(diǎn),但還有很多問題需要克服,其中一個(gè)主要問題是VR用戶的互聯(lián)互動(dòng)。以VR軍事訓(xùn)練為例,士兵可以在VR的世界里訓(xùn)練反恐、營(yíng)救、操作大型設(shè)備等,但目前都只能是單兵作戰(zhàn),而不能多士兵共同協(xié)作完成任務(wù)。要實(shí)現(xiàn)世界級(jí)的廣域VR互聯(lián),面臨著更大挑戰(zhàn),例如VR數(shù)據(jù)壓縮和傳輸,VR標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一等。只有當(dāng)VR用戶能夠像使用智能手機(jī)一樣暢通無(wú)阻互動(dòng)時(shí),才具備了成為下一代計(jì)算平臺(tái)的基礎(chǔ)。
三大支柱產(chǎn)業(yè)由國(guó)外企業(yè)壟斷
很多人認(rèn)為在虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),國(guó)內(nèi)和國(guó)外處于同一起跑線,但這個(gè)說(shuō)法只是部分正確。虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)技術(shù)專利主要被美國(guó)和日本的專利權(quán)人所有,美國(guó)握有專利權(quán)大約67.7%,日本大約占有17.5%。
目前,移動(dòng)處理器、顯示器件、光學(xué)器件是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的三大核心組成部分,但卻無(wú)一例外被國(guó)外企業(yè)所壟斷。國(guó)內(nèi)唯一與虛擬現(xiàn)實(shí)國(guó)際前沿處于同一水平的是相關(guān)核心算法。隨著國(guó)外大批相關(guān)領(lǐng)域的專家教授回國(guó)發(fā)展,包括光場(chǎng)、定位、光學(xué)設(shè)計(jì)等核心技術(shù)也在國(guó)內(nèi)快速發(fā)展。
資本的瘋狂引發(fā)了創(chuàng)業(yè)公司的瘋狂,VR創(chuàng)業(yè)公司如雨后春筍般冒出。企業(yè)搭便車現(xiàn)象嚴(yán)重,一哄而上,原本高端的VR產(chǎn)業(yè)變得低端化。這一現(xiàn)象在國(guó)內(nèi)尤為明顯。而VR創(chuàng)業(yè)公司財(cái)力有限,沒有涉足到上述的三大支柱產(chǎn)業(yè)。移動(dòng)芯片市場(chǎng)主要被高通、蘋果、聯(lián)發(fā)科、三星所占有,其中高通就占據(jù)了約47%的市場(chǎng)(2015年數(shù)據(jù))。VR顯示屏一直被三星所壟斷,主流的VR設(shè)備HTC Vive和Oculus Rift均采用三星的OLED顯示屏。VR光學(xué)器件,尤其是光波導(dǎo)顯示模塊和微投影儀模塊,國(guó)內(nèi)還沒有獨(dú)立自主的商業(yè)化產(chǎn)品。
當(dāng)然,國(guó)內(nèi)也仍然存在著VR領(lǐng)域的佼佼者,他們大多是從國(guó)外帶著一流技術(shù)回國(guó)的專家、教授。例如北京的耐得佳公司就是專門從事VR/AR眼鏡中光學(xué)器件設(shè)計(jì)和開發(fā)的公司,在光學(xué)模組上躋身國(guó)家一流水平。再如,提供VR/AR內(nèi)容光場(chǎng)解決方案的上海疊境數(shù)字科技,其創(chuàng)始人虞晶怡教授,有著麻省理工學(xué)院的研究背景,在光場(chǎng)采集和渲染方面有著十多年的研究,是業(yè)界公認(rèn)的頂級(jí)專家。
兩個(gè)關(guān)鍵技術(shù)緩解眩暈難題
定位技術(shù):當(dāng)頭部旋轉(zhuǎn)或移動(dòng)時(shí),VR頭盔需要及時(shí)顯示對(duì)應(yīng)視點(diǎn)下的畫面。當(dāng)畫面沒有及時(shí)更新,就會(huì)導(dǎo)致上述的感知沖突從而引起VR眩暈。定位技術(shù)對(duì)于VR體驗(yàn)尤為重要,當(dāng)定位精度低時(shí)會(huì)產(chǎn)生視覺錯(cuò)位。目前主流VR設(shè)備的定位都依賴于獨(dú)立的外部設(shè)備,因此硬件成本較高,且定位范圍被限制。HoloLens采用的SLAM定位技術(shù)依賴于頭盔自帶的深度相機(jī),從而可以在自然場(chǎng)景中被定位。
光場(chǎng)技術(shù):位于美國(guó)佛羅里達(dá)的Magic Leap獲得來(lái)自谷歌、阿里巴巴等公司累計(jì)融資達(dá)近14億美元(截止到2016年2月),其核心技術(shù)之一就是光場(chǎng)。光場(chǎng)是一種對(duì)空間中光線集合的描述,可以簡(jiǎn)單理解為數(shù)字化的離散的全息?,F(xiàn)階段的VR頭盔會(huì)引導(dǎo)眼睛聚焦在固定距離的顯示屏上,而光場(chǎng)顯示技術(shù)允許用戶自由聚焦在不同的平面上,觀看虛擬場(chǎng)景更加自然逼真,同時(shí)睫狀肌得到舒張和收縮,減緩了VR眩暈和人眼疲勞。
上述單方面的技術(shù)只能在一定程度上減輕VR眩暈問題,徹底解決需要同時(shí)具備上述兩方面的技術(shù)。得益于深度傳感器和計(jì)算機(jī)視覺算法的飛速發(fā)展,定位技術(shù)已經(jīng)相對(duì)比較成熟,已經(jīng)應(yīng)用在國(guó)內(nèi)外的VR/AR產(chǎn)品中,例如HTC Vive、Oculus Rift、HoloLens。相比之下,光場(chǎng)技術(shù)仍然屬于黑科技范疇,一直被斯坦福和MIT等少數(shù)研究組織所引領(lǐng)。斯坦福的某團(tuán)隊(duì)一直與谷歌合作開發(fā)光場(chǎng)相關(guān)技術(shù)。Oculus也招募了一些在MIT研究光場(chǎng)的專家??梢姽鈭?chǎng)并非Maglic Leap所獨(dú)有,其他的巨頭公司也都在布局光場(chǎng)技術(shù)。國(guó)內(nèi)研究光場(chǎng)技術(shù)的公司屈指可數(shù)。
一個(gè)核心價(jià)值:為用戶創(chuàng)造價(jià)值
如前所述,泛VR已經(jīng)成為萬(wàn)金油,可應(yīng)用在很多行業(yè)。準(zhǔn)確市場(chǎng)定位能促使泛VR行業(yè)健康快速發(fā)展。智能手機(jī)是一種具有移動(dòng)處理能力的通訊工具,本質(zhì)上是一種工具。VR/AR應(yīng)該定位為一種增強(qiáng)人感知能力的工具,當(dāng)它能為用戶帶來(lái)價(jià)值時(shí),用戶愿意把時(shí)間花在這種工具上。英國(guó)手機(jī)保險(xiǎn)公司MobileInsurance.co.uk的一項(xiàng)調(diào)查表明,英國(guó)人平均每天使用手機(jī)90分鐘?!吨袊?guó)經(jīng)濟(jì)生活大調(diào)查》數(shù)據(jù)顯示中國(guó)人平均每天休閑2.55小時(shí),其中 1/3時(shí)間在玩手機(jī)。在特定領(lǐng)域(醫(yī)療、培訓(xùn)、游戲等)VR會(huì)在特定的時(shí)間段被使用。在日常生活中,AR可以隨時(shí)被使用。單獨(dú)的一天內(nèi)難以反映出VR/AR用戶的在線時(shí)間,因此采用“一周累計(jì)使用時(shí)間”來(lái)衡量用戶對(duì)于VR/AR的依賴程度。如果一款VR/AR產(chǎn)品的用戶一周累計(jì)使用時(shí)間接近手機(jī)的一周累計(jì)使用時(shí)間,這款產(chǎn)品無(wú)疑為用戶創(chuàng)造了價(jià)值。
VR設(shè)備主要可以分為六種:手機(jī)盒子(CardBoard)、手機(jī)嵌入式VR(Gear VR)、VR一體機(jī)(九又VR)、VR分體機(jī)(Pico)、背負(fù)式VR(MSI)、PC式VR。手機(jī)盒子VR因其價(jià)格低廉是目前出貨量最大的VR產(chǎn)品。但認(rèn)可度較高的VR設(shè)備都是PC式VR,主要包括HTC Vive、Oculus Rift和Sony PSVR(PS游戲機(jī)可以認(rèn)為是類似PC的臺(tái)式獨(dú)立處理器)。
顯示屏選擇上,三大主流VR設(shè)備都采用了OLED屏,因其余暉低,刷新率高,可以獲得更好VR體驗(yàn),但顯示分辨率仍有待提高,而4K顯示屏已經(jīng)用在智能手機(jī)上,應(yīng)用在主流VR頭盔中是遲早的事。Sony采用ATW異步時(shí)間扭曲技術(shù),在幀與幀之間插幀彌補(bǔ)幀率的不足,降低了對(duì)處理器性能要求同時(shí)又保持高幀率顯示,因此其顯示刷新率達(dá)到了120Hz。隨著VR需求增長(zhǎng),移動(dòng)處理器性能必將進(jìn)一步提高,尤其是圖形圖像處理器會(huì)成倍提高。
三大主流VR設(shè)備的FOV大約都在100°-110°,這主要是受光學(xué)透鏡的限制,而人眼的FOV大約為160°最佳。可以通過采用更大的OLED屏來(lái)獲得更大的FOV,但也會(huì)導(dǎo)致VR頭盔變得更大。最佳的解決方案是設(shè)計(jì)焦距更短、出瞳距離更大的光學(xué)透鏡,但也會(huì)導(dǎo)致透鏡變得很厚很重。因此HTC Vive和Oculus Rift均采用菲涅耳透鏡(Fresnel Lens),既保證了較好的光學(xué)性能,又能保證透鏡輕薄,但要求菲涅耳透鏡的螺紋足夠細(xì)才能獲得良好VRml體驗(yàn),這對(duì)光學(xué)器件的加工提出了很高要求。目前國(guó)際上也在嘗試用新材料來(lái)制造光學(xué)透鏡,相信未來(lái)VR頭盔會(huì)變成VR眼鏡,兼顧輕薄和大視野。
三大主流VR設(shè)備的定位技術(shù)各不相同,HTC Vive采用美國(guó)Valve的Light House技術(shù),其原理是紅外光發(fā)射器依次在水平和垂直方向上掃描,Vive頭盔和手柄控制器上的紅外光敏會(huì)依次被掃描“激活”,通過每個(gè)紅外光敏被激活的時(shí)間差算出位置和姿態(tài),其定位精度高(毫米級(jí)),定位范圍較大(4.5米×4.5米),定位速度快,且支持多人定位。今年8月Valve已經(jīng)決定將Light House定位技術(shù)對(duì)更多的VR廠商開放授權(quán),這意味著Light House定位技術(shù)未來(lái)或許會(huì)出現(xiàn)在HTC Vive以外其他VR產(chǎn)品中。Oculus Rift采用紅外主動(dòng)光定位技術(shù),在其頭盔上隱藏著多個(gè)紅外發(fā)光管,人眼看不見,但其支架上外形酷似麥克風(fēng)的紅外相機(jī)卻能看見,通過解算頭盔上紅外光點(diǎn)的位置關(guān)系可以求解出頭盔的位置和姿態(tài)。其定位精度較高,定位范圍相對(duì)較小,通過多個(gè)紅外相機(jī)的配合也能實(shí)現(xiàn)類似Vive的Room-Scale定位。相比之下,PSVR采用的可見光主動(dòng)定位技術(shù)在精度、魯棒性上都較前兩者要差。因?yàn)榭梢姽馊菀资艿江h(huán)境光的影響,會(huì)出現(xiàn)定位錯(cuò)誤的情況。
三大主流VR設(shè)備都不支持焦距調(diào)節(jié),這意味著近視人群需要同時(shí)戴上近視眼鏡和VR頭盔。國(guó)內(nèi)的一些VR頭盔支持焦距調(diào)節(jié)但會(huì)降低VR體驗(yàn)。雙眼的水平距離,又稱為瞳距,因人而異,一般在55mm到75mm之間。三大主流設(shè)備都支持瞳距調(diào)節(jié),當(dāng)不同的用戶佩戴時(shí)需要重新調(diào)節(jié)瞳距,如果能設(shè)計(jì)出瞳直徑更大的透鏡,就無(wú)需調(diào)節(jié)便可滿足不同瞳距人群的佩戴要求。
三大主流VR設(shè)備都自帶麥克風(fēng),這是為了便于不同VR用戶之間語(yǔ)音溝通。HTC Vive還支持連接手機(jī),可以通過VR頭盔查看消息、接聽電話。在VR廣域互聯(lián)互動(dòng)方面,Oculus Rift有著更大的天然優(yōu)勢(shì),其背后的Facebook已經(jīng)形成了一張覆蓋全世界的用戶網(wǎng),相信未來(lái)Oculus Rift將會(huì)首先將VR應(yīng)用在社交中。相比之下,Sony PSVR在VR游戲方面儲(chǔ)備了更多的內(nèi)容資源,用戶基礎(chǔ)更廣,在VR社交方面的進(jìn)展還比較緩慢。
就在十幾天前,三大主流VR設(shè)備都采用有線傳輸,本來(lái)就雙眼蒙蔽的用戶極易被線纜絆倒。而就在今年“雙十一”HTC發(fā)布了TPCAST Vive無(wú)線套件,甩掉了VR設(shè)備的長(zhǎng)辮子。這是VR產(chǎn)業(yè)的重大進(jìn)步,同時(shí)也說(shuō)明了VR的春天才剛剛到來(lái),還需要持續(xù)投入,才能收獲秋天的果實(shí)。
從三大主流VR設(shè)備采用的芯片可看出,VR產(chǎn)業(yè)的芯片市場(chǎng)被國(guó)外半導(dǎo)體廠商所占有。HTC Vive的外設(shè)較多,采用的芯片也較多,整體售價(jià)也更高,但VR體驗(yàn)也更好。至于光場(chǎng)技術(shù),在已上市的VR產(chǎn)品中還看不到影子。隨著IT巨頭在VR/AR產(chǎn)業(yè)的持續(xù)投入和光場(chǎng)領(lǐng)域教授專家的技術(shù)轉(zhuǎn)化,光場(chǎng)肯定會(huì)成為VR/AR的標(biāo)配。
結(jié)束語(yǔ)
隨著VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展和VR市場(chǎng)擴(kuò)大,體積、重量、續(xù)航時(shí)間、顯示效果等都將大幅改善,VR整體體驗(yàn)會(huì)進(jìn)一步提升。在眾多VR企業(yè)中,大部分必然會(huì)在這次產(chǎn)業(yè)浪潮中被淘汰,關(guān)鍵看VR產(chǎn)品能否為用戶帶來(lái)價(jià)值,能否讓用戶像依賴手機(jī)一樣依賴VR,愿意投入更多時(shí)間給它。
未來(lái),VR的概念會(huì)消失,因?yàn)樘摂M部分將變得足夠真實(shí),與現(xiàn)實(shí)完全融合在一起,以至于虛擬的就是真實(shí)的,真實(shí)的也可能是虛擬的,從而不需再區(qū)分。到那時(shí),我們通過VR與朋友享受著沙灘陽(yáng)光,吃著美味牛排,實(shí)際上卻是獨(dú)自一人坐在家里,嘴里什么也沒有,然而我們還特別滿足和享受。VR技術(shù)模糊了虛擬和現(xiàn)實(shí)的邊界,我們不應(yīng)給VR技術(shù)貼上好或者不好的標(biāo)簽,因?yàn)槿魏涡录夹g(shù)的出現(xiàn)就必然有它存在的合理性,否則就不會(huì)出現(xiàn)。
文/曹煊
