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除了比賽,你或許對(duì)這些問題也感興趣

  AlphaGo是DeepMind于2010年開始研發(fā)的圍棋人工智能,與之前棋類游戲人工智能主要依靠強(qiáng)大的計(jì)算能力來暴力破解不同,AlphaG o采用了更類似于人的算法,以應(yīng)對(duì)圍棋這個(gè)具有超高復(fù)雜度的游戲。運(yùn)用了全新的機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),在走每一步棋時(shí),先通過策略網(wǎng)絡(luò)(policy network)將棋盤上的局勢(shì)作為信息輸入,對(duì)所有可行的落子位置生成概率分布—這就像是圍棋高手先對(duì)局勢(shì)作出判斷,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)可以進(jìn)攻的薄弱地帶。接下來它再通過價(jià)值網(wǎng)絡(luò)(value network)分析每一個(gè)落子位置影響勝負(fù)的概率—這相當(dāng)于棋手面對(duì)具體問題時(shí),高手會(huì)選擇沖、擋、扳、接等各種下法。AlphaGo通過強(qiáng)化學(xué)習(xí)不斷訓(xùn)練這兩種神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),最終實(shí)現(xiàn)了人工智能可以實(shí)時(shí)有效解決圍棋棋局問題的目標(biāo)。

  隨著AlphaGo能力的不斷增強(qiáng),圍棋圈對(duì)它的稱呼也從開始的“阿爾法狗”到“阿爾法圍棋”,進(jìn)而到現(xiàn)在的 “阿爾法師”。

  QDeepMind為什么會(huì)選擇圍棋?

  自從人工智能誕生的那一天起,游戲就是它最好的伴侶。人工智能的目標(biāo)在于分析真實(shí)世界,而游戲的本質(zhì)是人類對(duì)于世界的模擬,想像一下象棋里的將、士、車、馬、炮,以及楚河、漢界等元素就能明白這一點(diǎn)。此外,由于這些游戲有著廣泛的受眾,對(duì)于提高和測(cè)試人工智能的水平來說,都是再適合不過的對(duì)象。

  在所有游戲中,棋牌類游戲又因?yàn)橐?guī)則簡(jiǎn)潔明了,輸贏都在盤面,而備受科學(xué)家青睞。從簡(jiǎn)單的跳棋、五子棋,到更加復(fù)雜的中國象棋、國際象棋,以及高難度的圍棋和德州撲克,它們成為一步步檢驗(yàn)人工智能新算法水平最好的標(biāo)桿。

  AlphaGo還能做什么?

  AlphaGo雖然是圍棋人工智能,但它解決圍棋時(shí)所使用的機(jī)器學(xué)習(xí)方法卻能夠廣泛應(yīng)用到其他領(lǐng)域。例如DeepMind團(tuán)隊(duì)曾在 TensorFlow上開源了一個(gè)高級(jí)框架Sonnet,以幫助科學(xué)家快速創(chuàng)建神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模塊;此外他們還與 Google應(yīng)用商店P(guān)lay Store一起嘗試將機(jī)器學(xué)習(xí)應(yīng)用到廣告推薦系統(tǒng)中,以及與Android團(tuán)隊(duì)合作,試圖提高系統(tǒng)的效能。

  其中最令人驚喜的是,他們嘗試?yán)萌斯ぶ悄軄韮?yōu)化Google數(shù)據(jù)中心的冷卻系統(tǒng),數(shù)據(jù)顯示,優(yōu)化過的系統(tǒng)可以降低4 0%的能耗,對(duì)于有著成千上萬臺(tái)服務(wù)器的Google來說,這意味著每年能節(jié)約上億美元的開銷。

  從棋手角度看,Al phaGo給圍棋帶來的沖擊有哪些?

  首先,AlphaGo沖擊了很多圍棋選手固有的理念。

  過去,人類棋手的下法都是對(duì)過往經(jīng)驗(yàn)的研究和總結(jié),但即使是職業(yè)棋手,一輩子可以下的圍棋盤數(shù)只有幾千量級(jí),而其中真正有參考價(jià)值、能夠推動(dòng)這門技術(shù)前進(jìn)的僅在百盤左右。然而, AlphaGo最新版本開始自我對(duì)弈之后,每天下棋的盤數(shù)從幾千到一萬不等,甚至更多,這迅速將圍棋理念推向極致。

  其次,未來頂尖棋手的收入可能會(huì)逐漸下降,但是隨著參與圍棋的門檻降低,普及率上升,整體市場(chǎng)將有可能擴(kuò)大。

  圍棋未來的路徑多少可以參考曾經(jīng)的國際象棋,1997年,IBM研發(fā)的人工智能Deep Blue在第二次挑戰(zhàn)國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫中以3.5:2.5贏得勝利,在整個(gè)人類世界引起軒然大波,這場(chǎng)精彩的營銷使得IBM的股價(jià)一度上漲30%左右。據(jù)統(tǒng)計(jì),在Deep Blue戰(zhàn)勝人類后,很多國家象棋的贊助商吝于投資冠名,頂級(jí)棋手收入略有下降,次一級(jí)的棋手收入相比與1970年巔峰時(shí)期則下降很多。因?yàn)槿祟愔g比賽的關(guān)注度遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于人機(jī)大戰(zhàn)。

  但與此同時(shí),國際象棋通過人機(jī)大戰(zhàn)在全球普及開來。原先國際象棋的影響力主要集中在蘇聯(lián),以及德國、西班牙、古巴等幾個(gè)國家,在非洲和亞洲幾乎沒有影響力。但現(xiàn)在完全不同,例如在中國,這幾年國際象棋的發(fā)展速度就非常顯著。

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