電競做事兩則
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- 發(fā)布時間:2025-06-20 21:26
文 石 翔
去年10 月,隨著沐瞳科技對外宣布《決勝巔峰》國服公測首賽季所有玩家都能通過活動免費獲取全部英雄和皮膚,全英雄免費又成了熱門詞。
我想了想這件事,準(zhǔn)備給大家回顧一段歷史。它選擇2025 年正式在中國內(nèi)地上線,那就是真正的12 年。老祖宗對12 年一個周期的奇詭邏輯,又一次被印證了。
在MOBA 游戲玩家的話題中永遠(yuǎn)有一個爭論圍繞著DOTA2 和英雄聯(lián)盟的收費模式。
一個是基本的比賽工具不收費,皮膚還有二級市場,沉沒成本低,離開容易,回來也相對容易,玩家兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)。另一個是基本的比賽工具收費,衍生的服務(wù)也收費,不斷地有運營,玩家想放下的時候總有新的刺激出現(xiàn),玩家黏度很高。
大家都是“free to play & pay to cool”、體驗加內(nèi)購的實踐者,DOTA2 之所以比英雄聯(lián)盟更徹底,無非是因為2009 年拳頭已經(jīng)拿出了英雄聯(lián)盟并開始運營這個劃時代的產(chǎn)品,而在那年Valve 剛找到IceFrog 開始用起源引擎重新做DOTA。
雖然2011 年開始測試,但修修補補不斷,一直到2013 年7 月,DOTA2 才在國內(nèi)正式上線。正式開始運營的DOTA2 在基本的付費模式上已經(jīng)沒得選,它想把一些原來的DotA 玩家搶回來。
全英雄免費就成了選項之一。
大家那么熟悉DotA 的英雄,全免費一輪,加上確實起源引擎在那個時候優(yōu)質(zhì)的畫面,刷了一波用戶回來。
同樣DOTA2 也沒有每天商城一頓賣皮膚,運營活動一個接一個,而是搞出了電競歷史上的里程碑——本子?,F(xiàn)在大部分的競技類游戲每逢大賽,多少有個通行證,只是Valve 搞得非常極致,聚沙成塔,很快創(chuàng)造了驚人的獎金紀(jì)錄。DOTA2 在2013 年之后迅速實現(xiàn)了追趕,有了很長時間里和英雄聯(lián)盟在收視率上分庭抗禮的局面。
雖然DOTA2 如今又被英雄聯(lián)盟拉開了差距,但原因大多在Valve 終歸只是個開超市的,即便對如何獲客很有心得,但在一兩個爆品的銷售上終歸沒了熱情。
我們再來講一個故事。
2015 年到2017 年,Valve 贊助了很多小的錦標(biāo)賽,知名的隊伍全球飛著“撿錢”,觀眾開始出現(xiàn)審美疲勞。而此時拳頭在世界各地著眼本地聯(lián)賽的加碼,讓區(qū)域國別之間的對抗更加激烈。
三年時間,電競給英雄聯(lián)盟在全球范圍帶來了又一輪的爆發(fā),日常游戲推廣之外的爆發(fā)讓他們真正成了全球游戲歷史上的豐碑。中、韓、歐、美賽區(qū)之間的競爭格局也開始出現(xiàn),無論是民族自豪感還是民粹主義,都在幫助拳頭卷進(jìn)更多的自來水觀眾。
隨著人們對電競認(rèn)知加深,每年的MSI 和S 賽成了不斷吸納很多已經(jīng)不是英雄聯(lián)盟深度玩家成為觀眾的契機,熱血的比賽也會反復(fù)激活那些已經(jīng)對游戲失去熱情的老玩家。這也使得每年的10 月和11 月,游戲活躍數(shù)據(jù)有明顯的回升。
而Valve 因為忽視了對不同地區(qū)的本地化賽事扶持,國際縱隊眾多,觀眾需要更純粹地對游戲和俱樂部的喜愛,而非更簡單粗暴的民族情緒。這些最終導(dǎo)致了波羅的海沿岸的主要國家領(lǐng)先世界,其他地區(qū)的玩家數(shù)量開始衰退。以至于當(dāng)今的TI 賽事收視率已經(jīng)無法和S 賽放在一起比較。
在2013 年的商業(yè)競爭上,DOTA2 后發(fā)制人,讓英雄聯(lián)盟難受了好一陣子。
2017 年的電競競爭上,英雄聯(lián)盟靠國家對抗一騎絕塵。
當(dāng)然,在這個過程里需要更多的精細(xì)的操作,天時地利人和缺一不可。以身入局者,實在是應(yīng)該多讀歷史,希望重演或者防止重演都在人為。
也許,2025 年,我們都將見證新的歷史。
