“Let’s go G2”里感受電競(jìng)主客場(chǎng)
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- 發(fā)布時(shí)間:2025-06-20 21:42
文 董宬元
英雄聯(lián)盟世界賽在歐洲舉行,瑞士輪階段,很多觀眾都聽(tīng)到了現(xiàn)場(chǎng)的“Let’s go G2”。
現(xiàn)場(chǎng)觀眾支持的歐洲隊(duì)伍被稱為主場(chǎng),G2 和FNC 在LEC 的轉(zhuǎn)播中心這片熟悉的場(chǎng)地比賽被稱為主場(chǎng),LNG九號(hào)電動(dòng)的蘇州陽(yáng)澄國(guó)際電競(jìng)中心也被稱為主場(chǎng)。這些主場(chǎng)好像不是一回事。
G2 在柏林參加S14 的瑞士輪比賽,所謂“主場(chǎng)”并非與客場(chǎng)對(duì)立的主場(chǎng),而是這一概念的延伸,當(dāng)比賽有了地緣上的特征,觀眾在比賽里有明顯的偏愛(ài),也就形成了所謂的主場(chǎng)。
而實(shí)際上,“主客場(chǎng)”概念是職業(yè)體育誕生之后才有的對(duì)立概念。
傳統(tǒng)體育如足球、籃球聯(lián)賽在發(fā)展初期必須依賴物理場(chǎng)地,倫敦的隊(duì)伍坐車去曼徹斯特比賽,曼徹斯特的球迷在家門(mén)口給自己屬地的隊(duì)伍加油,所以有了主場(chǎng)和客場(chǎng)的區(qū)別。這種地緣關(guān)系進(jìn)而引發(fā)出本地觀眾的歸屬感。
對(duì)于傳統(tǒng)體育聯(lián)賽來(lái)說(shuō),地域化既是手段,也是結(jié)果。與其讓所有隊(duì)伍在同一個(gè)場(chǎng)館比賽,不如將比賽分散到不同的場(chǎng)館中進(jìn)行,這樣能夠最大程度地培養(yǎng)本地球迷的歸屬感和忠誠(chéng)度。
每支球隊(duì)都有自己的專屬場(chǎng)館,這不僅擴(kuò)大了比賽空間,也是球隊(duì)與本地觀眾建立情感紐帶的重要方式。電競(jìng)聯(lián)賽的組織也想模仿這樣的主客場(chǎng),一種形式上的演繹。
過(guò)去是先有本地隊(duì)伍,再有主場(chǎng),現(xiàn)在是哪個(gè)地方政府想做電競(jìng),所以引進(jìn)某支隊(duì)伍,本地的歸屬感需要從頭培養(yǎng)。
蘇州LNG 九號(hào)電動(dòng),蘇州更像是一個(gè)贊助商,無(wú)論是隊(duì)伍的老板,還是隊(duì)伍的創(chuàng)始都不在蘇州,蘇州當(dāng)?shù)氐哪贻p人想要看電競(jìng)比賽可能會(huì)來(lái),也可能因此喜歡上LNG的選手,但這個(gè)雞和蛋的關(guān)系,顯然和一般體育項(xiàng)目的主客場(chǎng)并不完全一樣。
電競(jìng)觀眾通常是先通過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播觀看比賽,在社交媒體兌現(xiàn)情緒,線下場(chǎng)館更像是一個(gè)增值服務(wù)。
RNG 的北京主場(chǎng)建設(shè)是一個(gè)典型案例。
2018 年4 月28 日,RNG 宣布將北京作為自己的主場(chǎng),并在華熙LIVE·五棵松建立了RNG 電競(jìng)中心。為了將這個(gè)場(chǎng)館打造成主場(chǎng)標(biāo)桿,RNG 在基礎(chǔ)設(shè)施方面投入了大量資金,場(chǎng)館內(nèi)設(shè)有500 個(gè)影院級(jí)別的軟椅,甚至連廁所都配備了閉路電視,以確保觀眾不會(huì)錯(cuò)過(guò)任何一個(gè)精彩瞬間。這種“海底撈”式的貼心服務(wù)吸引了不少觀眾,在2018和2019 年期間,RNG 北京主場(chǎng)的門(mén)票幾乎一票難求。
然而,盡管門(mén)票銷售火爆,但50 元和80 元的票價(jià)仍然不足以覆蓋主場(chǎng)高昂的租金和運(yùn)營(yíng)成本。最終,RNG因嚴(yán)重的虧損放棄了主場(chǎng)計(jì)劃。
所以即使現(xiàn)在有電競(jìng)場(chǎng)館被稱作主場(chǎng),但實(shí)際上電競(jìng)的主客場(chǎng)概念還在探索之中。
不過(guò),電競(jìng)的主場(chǎng)建設(shè)還面臨著很多挑戰(zhàn),但同時(shí)這也意味著有更多可能性。
比如電競(jìng)的線下主場(chǎng)可以從場(chǎng)館的社交屬性入手,打造沉浸式的觀賽體驗(yàn)。場(chǎng)館可以通過(guò)引入虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù),讓觀眾獲得比通過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播更為深刻的參與感。
同時(shí),在比賽間隙,可以組織粉絲與選手的互動(dòng),增加觀眾的黏性和歸屬感。這種社交化的場(chǎng)景和線上不同,正是電競(jìng)線下主場(chǎng)的獨(dú)特價(jià)值。
在本地化的過(guò)程中,可以將電競(jìng)活動(dòng)更多地與城市本身的文化結(jié)合。比如蘇州LNG 可以在陽(yáng)澄湖邊舉辦觀賽活動(dòng),深圳NIP 也可以在海濱公園組織見(jiàn)面會(huì),通過(guò)定期在主場(chǎng)城市舉辦電競(jìng)節(jié)日活動(dòng),讓當(dāng)?shù)鼐用窀惺茈姼?jìng)文化,逐漸培養(yǎng)出對(duì)隊(duì)伍的認(rèn)同感。
這種結(jié)合不僅可以增強(qiáng)城市與戰(zhàn)隊(duì)之間的聯(lián)系,也有助于通過(guò)電競(jìng)的影響力為城市吸引年輕群體。
線上方面,電競(jìng)可以更好地利用本就發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。通過(guò)數(shù)字化的方式,在不同城市建立虛擬主場(chǎng),利用粉絲社區(qū)、線上活動(dòng)、會(huì)員制度等手段,來(lái)吸引更多的關(guān)注和支持。
比如通過(guò)特定城市主場(chǎng)的專屬直播視角、虛擬互動(dòng)內(nèi)容等形式,讓線上觀眾也能感受到主場(chǎng)氛圍,并且讓觀眾在沒(méi)有地理限制的情況下產(chǎn)生對(duì)主場(chǎng)的歸屬感。
總之,電競(jìng)主場(chǎng)的建設(shè)可以不用單純地模仿傳統(tǒng)體育,而是結(jié)合自身特點(diǎn):既發(fā)揮線下場(chǎng)館的社交和沉浸價(jià)值,也充分利用線上平臺(tái)的互動(dòng)和無(wú)邊界屬性;既可以是物理空間,也可以是虛擬社區(qū)。它可能是一個(gè)城市的標(biāo)志,也可能是一場(chǎng)線上線下聯(lián)動(dòng)的狂歡節(jié)日。
當(dāng)電競(jìng)創(chuàng)造出一種更電競(jìng)、更靈活,也更符合當(dāng)代觀眾的習(xí)慣和需求的主客場(chǎng)模式時(shí),電競(jìng)觀眾或許才會(huì)對(duì)本地化的場(chǎng)館產(chǎn)生歸屬感。
