進(jìn)擊的日本電競
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- 發(fā)布時(shí)間:2025-06-20 21:27
文 楊 直
日本電競不只有格斗。
2024 年9 月初,Electronic Arts(下文簡稱EA)宣布,第四屆Apex Legends 全球系列賽 (ALGS) 線下總決賽于2025 年1 月29 日至2 月2 日在日本札幌的DaiwaHouse PREMIST DOME 場館舉行,獎(jiǎng)金池為200 萬美元。
首次在亞洲落地線下大型賽事的EA 出乎意料地選擇了日本。
事實(shí)上,即便日本隊(duì)伍在英雄聯(lián)盟、無畏契約、ApexLegends 等項(xiàng)目的國際錦標(biāo)賽上露臉的頻率在明顯升高,但日本依然不被視為領(lǐng)先的電子競技市場——并不龐大的電腦游戲市場、明顯的對主機(jī)游戲的偏好以及由《版權(quán)法》《日本刑法》《娛樂業(yè)控制和改進(jìn)法案》和《反對不合理的保費(fèi)和誤導(dǎo)性的陳述》四個(gè)法案組成的系統(tǒng)性障礙。2018 年2 月,在計(jì)算機(jī)娛樂協(xié)會(huì)(CESA)的領(lǐng)導(dǎo)下,日本電子競技協(xié)會(huì)(JeSPA)、日本網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)會(huì)(JOGA)和日本電子競技聯(lián)合會(huì)(JeSF)合并成日本電子競技聯(lián)盟(JeSU)試圖通過建立職業(yè)電競選手認(rèn)定制度繞過法案的監(jiān)管,但短期的結(jié)果并不盡如人意。新聞顯示,2018年,EVO 日本站因?yàn)槿鄙儋澲鷥籼潛p113 萬美元。
雜志之前對日本電競市場現(xiàn)狀的科普曾提到:“一篇慶應(yīng)義塾大學(xué)的論文把電子競技生態(tài)比作三角凳,組織者(包括政府、非政府組織、游戲公司和專業(yè)活動(dòng)組織等)、媒體(包括媒體、品牌和廣告商等)、玩家是這個(gè)生態(tài)的三條腿”。這篇論文提到,“與手機(jī)游戲市場和主機(jī)游戲市場相比,日本的電腦游戲市場相當(dāng)小。電腦游戲用戶少導(dǎo)致職業(yè)選手匱乏,又導(dǎo)致比賽規(guī)模受限,最終是贊助商、觀眾和比賽組織者的匱乏。”
如此看來,就算得到了本地大型游戲公司的支持,JeSU 想要同時(shí)撬動(dòng)三個(gè)支點(diǎn),還是力有不逮。
JeSU 的解綁似乎并沒讓日本電競一飛沖天,那么EA 為何這么選擇呢?事實(shí)上,四個(gè)法案特別是《反對不合理的保費(fèi)和誤導(dǎo)性的陳述》對電競的監(jiān)管普遍被解讀為一個(gè)不該出現(xiàn)的副產(chǎn)品,因此存在著騰挪的空間,關(guān)鍵在于是否存在推動(dòng)者。
從公開新聞看,Riot Games、Sony、EA、SavvyGames Group、Fnatic、TSM 等機(jī)構(gòu)扮演了這個(gè)角色。除了英雄聯(lián)盟,大部分國際錦標(biāo)賽扎堆落地日本也就是這兩年的事情,脈絡(luò)也相對清晰。
比如2023 年12 月,日本電子競技聯(lián)盟(JeSU)與沙特電子競技聯(lián)合會(huì)簽署合作備忘錄后,由ESL 主辦的DreamHack 隨即就宣布將舉辦日本站,并將驍龍移動(dòng)電競系列賽事一同帶到了日本。
比如, 在宣布第四屆Apex Legends 全球系列賽(ALGS)落地日本前,EA 就宣布了Sony 成為贊助商的消息。當(dāng)然,這些合作背后肯定涉及了很多需求匹配,但雜志想表達(dá)的是,Riot Games、Sony、EA、SavvyGames Group 等人在JeSU 鞭長莫及的地方起到了至關(guān)重要的作用。
這里就有個(gè)問題,為什么日本這個(gè)不管是實(shí)際規(guī)模,還是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)并不領(lǐng)先的市場會(huì)獲得如此的青睞呢?這里可能涉及之前雜志提到的“話語權(quán)”的問題。在回顧EWC 的時(shí)候,雜志曾經(jīng)提到,在到場記者的觀察里,哪怕一些歐美的頭部俱樂部為了獲取更多積分和東南亞的MLBB、PUBGM 隊(duì)伍合作,但對于東南亞市場,他們并未展現(xiàn)出多大的興趣。
反而,像TSM 跟隨Apex Legends,F(xiàn)NC 跟隨彩虹六號(hào):圍攻都主動(dòng)進(jìn)入了日本市場。一個(gè)更典型的例子是,哪怕日本本土的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展一般,但2023 年年底,Riot Games 依然將其納入了太平洋賽區(qū)(PCS),并且為其保留了參加MSI 和全球總決賽的可能性。類似的還有彩虹六號(hào),日本聯(lián)賽的峰值觀眾甚至不到6000,但依然能看到國際豪門設(shè)置分部。
雜志認(rèn)為,市場因素之外,更多地在于,日本本身發(fā)達(dá)國家的地位以及對歐美文化的高接受程度。這一點(diǎn),在其他產(chǎn)業(yè)里,屢見不鮮。從結(jié)果看,這些機(jī)構(gòu)對日本市場的改造是立竿見影的。
現(xiàn)在,日本的電競市場呈現(xiàn)出兩個(gè)明顯的特點(diǎn),一個(gè)是二分化,另一個(gè)是整個(gè)市場的偏好呈現(xiàn)出“東西并存”的特點(diǎn)。
一方面,格斗游戲、漫畫IP 改編游戲仍然是日本受歡迎的主流項(xiàng)目。2022 年起,EVO、卡普空杯、Pokemon等項(xiàng)目陸續(xù)宣布回歸日本市場,舉辦線下賽事。而且,在首屆的EWC 上,日本選手幾乎霸占了整個(gè)格斗游戲的品類。
另一方面,彩虹六號(hào)、PUBG、無畏契約、Apex 也在日本市場快速崛起。在Esports Charts 的統(tǒng)計(jì)里,截至發(fā)稿,VCT2023 東京大師賽的峰值觀眾數(shù)位列歷史前十。不僅如此,日本擁有418 名無畏契約職業(yè)選手,僅次于美國,位列第二;擁有444 名Apex 職業(yè)選手,高于美國,位列全球第一;擁有195 名彩虹六號(hào)職業(yè)選手,位列全球第六;擁有161 名PUBGM 職業(yè)選手,位列全球第九。
日本政府也開始通過金融手段扶持電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。更何況,2026 年名古屋亞運(yùn)會(huì)上會(huì)繼續(xù)將電子競技設(shè)置為正式比賽項(xiàng)目。
像填海造島一樣,歐美的頭部電競機(jī)構(gòu)硬生生在日本造出了一個(gè)蓬勃發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)。如今,這個(gè)產(chǎn)業(yè)還沒來得及和日本本土優(yōu)秀的ACG 文化、街頭潮流文化、體育文化的培育與輸出能力融合。但日本的漫畫家們已經(jīng)畫過了足球、籃球、棒球、網(wǎng)球、棋牌,等到電競題材的作品出現(xiàn)時(shí),再回頭理解這個(gè)市場,可能就有點(diǎn)晚了。
