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出招游戲防沉迷

  在網(wǎng)絡(luò)游戲市場快速發(fā)展的同時,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷再被推上風口浪尖,互聯(lián)網(wǎng)新模式新業(yè)態(tài)的快速發(fā)展與市場監(jiān)管服務完善之間的延遲后果顯現(xiàn),游戲防沉迷還須多方參與、協(xié)同、聯(lián)動,共同創(chuàng)造積極健康的游戲環(huán)境和體驗。

  亦喜亦憂,網(wǎng)游發(fā)展背后的沉迷陷阱

  近日,手游《王者榮耀》被推上風口浪尖,在累計注冊用戶超過2億,日活用戶超過8000萬的成功背后,時不時上演著悲?。?3歲學生在父親阻止其玩游戲后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年連玩40小時誘發(fā)腦梗差點送命……一時間,大眾對于網(wǎng)絡(luò)游戲議論紛紛,如何更好地預防或者制止網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的討論再次成為關(guān)注焦點。

  網(wǎng)絡(luò)游戲市場作為互聯(lián)網(wǎng)應用的一個重要領(lǐng)域,已經(jīng)連續(xù)多年實現(xiàn)了快速增長。在經(jīng)歷2000年的互聯(lián)網(wǎng)泡沫之后,網(wǎng)絡(luò)游戲與電子商務、在線旅游、社交網(wǎng)絡(luò)等應用一起,成為最先發(fā)展起來的互聯(lián)網(wǎng)應用,并且在進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代之后,網(wǎng)絡(luò)游戲繼續(xù)保持了高速增長的態(tài)勢。根據(jù)CNNIC的統(tǒng)計數(shù)據(jù),截至2016年底,我國網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)超過4.1億人,相對于2015年增長了6.5%,網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)民使用率達到57%。其中,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模超過3.5億人,網(wǎng)民使用率達到50.6%,相對于2015年增長了25.9%。根據(jù)市場統(tǒng)計數(shù)據(jù),2016年我國移動游戲市場規(guī)模達到995.8億元,相比2015年,增長了77%。此外,根據(jù)騰訊2017年第二季度的財報數(shù)據(jù),受到《王者榮耀》的強勢推動,騰訊智能手機游戲收入同比增長54%,至約148億元。

  網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的背后,是我國網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的改善與網(wǎng)民規(guī)模的增長。在寬帶中國、“互聯(lián)網(wǎng)+”、提速降費等相關(guān)政策環(huán)境之下,我國的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)快速推進完善,2016年底,我國光纜線路總長度達到了3041萬公里、互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)量達到6.9億個,出口帶寬達到了6640291Mbps,移動通信基站總數(shù)達559萬個。其中4G總數(shù)達到263萬個,移動網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍和服務能力繼續(xù)提升。與基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)提升和改進相對應的是,我國在網(wǎng)民規(guī)模、手機網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率方面,也實現(xiàn)了快速的提升:截至2016年12月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達到7.31億,相當于歐洲的人口數(shù)量總和,其中手機網(wǎng)民數(shù)量達到6.95億,占網(wǎng)民總數(shù)95.1%;互聯(lián)網(wǎng)普及率達到53.2%,超過全球平均水平3.1個百分點,超過亞洲平均水平7.6個百分點??傮w來看,不管是在基礎(chǔ)設(shè)施還是在網(wǎng)絡(luò)覆蓋等方面,我國已經(jīng)成為名副其實的互聯(lián)網(wǎng)大國。

  網(wǎng)絡(luò)沉迷重新被推上風口浪尖,其根本矛盾在于我國互聯(lián)網(wǎng)新興業(yè)態(tài)開放包容發(fā)展的大環(huán)境下,新模式新業(yè)態(tài)的快速發(fā)展與市場監(jiān)管服務完善之間的延遲。在涉及網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的政策監(jiān)管方面,最主要的監(jiān)管內(nèi)容仍然是在PC端和網(wǎng)頁端,對于移動端的游戲,仍然存在空白:早在2007年,原新聞出版總署等八部委就聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,針對基于電腦的客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,做出一些限制性規(guī)定。此外,文化部也于2010年發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,其中明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易服務企業(yè)不得為未成年人提供交易服務。但是前者對于移動端的各類手游并未作出明確的規(guī)定,而后者的實際執(zhí)行力度也因為各種問題被大大削弱。

  娛樂有度,多方協(xié)同探路防沉迷

  回歸到游戲本身來看,“游戲”是個中性詞,只是一個娛樂載體,人們對于游戲的熱愛是天生的。不論是從人的各種技能的學習、練習等角度看,還是從人自身的生活和娛樂需要來說,游戲都是非常重要的工具和方法。網(wǎng)絡(luò)游戲更是在計算機、軟件、網(wǎng)絡(luò)、VR/AR等技術(shù)的基礎(chǔ)上,以其獨到的方式方法,來滿足消費者在現(xiàn)實世界和網(wǎng)絡(luò)虛擬世界的各類需求,其自身的存在與發(fā)展既是合理的,也是必要的。目前大家對網(wǎng)絡(luò)游戲的爭論與質(zhì)疑,更多是如何把握和控制游戲的“度”,更準確地說,是未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲各類應用的“度”。這種把握,我認為不僅需要個人、家庭和社會三個方面合力,也需要從技術(shù)監(jiān)督和社會監(jiān)督兩個維度加大創(chuàng)新與探索。

  在個人、家庭和社會三方面的合力來看,首先,導致未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷的直接原因是個人的不良生活習慣,加上青少年自身的自控能力有限,在好奇心、自尊心的驅(qū)動下,以及對于社交需求以及價值實現(xiàn)需求等的推動下,很容易沉浸在游戲世界中而不能自拔。其次,在家庭方面,是否給予未成年人足夠的、高質(zhì)量的陪伴,是否能夠及時對青少年的文化社交、情感、陪伴需求給予及時的響應,是否給予孩子足夠的榜樣和勇氣等,這些都關(guān)系到家庭環(huán)境是否能有效減少、防止網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的重要因素。其三,在社會因素方面,社會大環(huán)境在網(wǎng)絡(luò)游戲的文化與價值導向、市場監(jiān)管、行業(yè)政策等方面,也需要加快創(chuàng)新與探索的步伐,加強對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的正向引導,最大程度上減少網(wǎng)絡(luò)沉迷的可能性。

  具體到社會因素方面,目前以及未來一段時間內(nèi),行業(yè)的焦點與重點將主要集中在技術(shù)創(chuàng)新和模式創(chuàng)新兩個方面:

  首先,在技術(shù)創(chuàng)新方面,在傳統(tǒng)的PC游戲年代,在防游戲沉迷方面主要采用的是定期屏蔽IP地址的方式實現(xiàn),即:當游戲玩家在電腦上的游戲時間超過特定時長(比如3小時或者5小時),就會收到系統(tǒng)提醒,甚至被直接強制下線。進入手游時代,賬號屏蔽、設(shè)備指紋屏蔽和設(shè)備ID屏蔽成為新的技術(shù)實現(xiàn)手段。但是從實際效果來看,賬號屏蔽效果有限,設(shè)備指紋屏蔽也可以被改碼軟件輕易破解,只有設(shè)備屏蔽技術(shù)仍然被游戲、金融、安全、電商等領(lǐng)域的移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)大量采用,通過判斷玩家設(shè)備的唯一性,結(jié)合設(shè)備背后的用戶狀態(tài)和畫像,建立起設(shè)備和賬戶的映射關(guān)系,進而有效避免未成年人通過多賬號、多設(shè)備登錄,有效落實平臺及家庭對相關(guān)設(shè)備和未成年人的必要監(jiān)控和實時監(jiān)管。

  其次,在社會監(jiān)管的模式創(chuàng)新方面,在我國網(wǎng)絡(luò)管理相關(guān)政策措施日益完善的進程下,國家網(wǎng)信辦在2016年6月28日發(fā)布了《移動互聯(lián)網(wǎng)應用程序信息服務管理規(guī)定》,明確提出移動應用注冊用戶實名制等舉措。手游防沉迷也于2016年12月被文化部納入監(jiān)管范圍。同時,在國內(nèi)輿論普遍呼吁的分級制度方面,各方也在進行有效的嘗試與探索,比如建立針對未成年人的手游分級制度,一方面延續(xù)對手游內(nèi)容的監(jiān)管思路,加大對正面文化內(nèi)容和IP的開發(fā)支持,另一方面,對不同年齡段的少年兒童,結(jié)合其認知能力、心理特點等確定合適的標準,進行沉迷性監(jiān)督,進而開展規(guī)范化管理。這種以“疏導”代替單純的賬號“圍堵”的方式,將會給未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲應用提供更好的環(huán)境與服務。

  《Pokemon go》與《王者榮耀》作為近兩年手機游戲領(lǐng)域的佼佼者,不僅是借助了VR/AR新技術(shù)驅(qū)動與IP驅(qū)動,更多的是融入了社交化的場景與需求,極大地提升了游戲體驗與感受,成為吸引游戲用戶的利器。展望未來,網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍然存在著很大的市場空間,特別是在手機游戲、社交游戲等新興游戲市場或細分游戲市場,市場仍將維持高速的增長,這對于眾多的游戲廠商來說,仍然是極大的利好,并且會吸引大量的新進入者,不斷地豐富游戲市場。這就對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管提出了更高和更迫切的要求,也為游戲企業(yè)的社會責任和技術(shù)創(chuàng)新等設(shè)立了更高的標準。

  未來,圍繞網(wǎng)絡(luò)安全、信息安全、網(wǎng)絡(luò)防沉迷監(jiān)管、用戶身份識別等游戲相關(guān)領(lǐng)域的技術(shù)創(chuàng)新和突破,仍將是關(guān)系網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展的重要依托,同時在數(shù)字經(jīng)濟時代的網(wǎng)絡(luò)共同治理理念之下,多方參與、協(xié)同、聯(lián)動的網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管與治理環(huán)境也將有更大的創(chuàng)新空間。

  文/張爽

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