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“虛擬現(xiàn)實+”技術的幾個發(fā)展階段

  • 來源:中國信息化周報
  • 關鍵字:虛擬現(xiàn)實,Oculus,Google,微軟
  • 發(fā)布時間:2016-05-23 11:24

  虛擬現(xiàn)實是一種基于可計算信息的沉浸式交互環(huán)境。具體來說,就是采用以計算機技術為核心的現(xiàn)代高技術生成逼真的視、聽、觸覺一體化的一定范圍的虛擬環(huán)境,用戶可以借助必要的裝備以自然的方式與虛擬環(huán)境中的物體進行交互作用、相互影響,從而獲得等同真實環(huán)境的感受和體驗。當前,發(fā)達國家政府和大公司正在從國家戰(zhàn)略和大眾生活兩條不同的戰(zhàn)線搶占虛擬技術的制高點。

  2013年美國政府和歐盟相繼宣布實施“腦計劃”,欲構(gòu)建人腦模型和虛擬人腦;2014年,F(xiàn)acebook公司宣布斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實設備公司Oculus,隨后Google、微軟等大公司接連推出自己的虛擬現(xiàn)實頭盔顯示器,高調(diào)宣布進入這一熱門領域。

  “虛擬現(xiàn)實+”技術的發(fā)展期

  經(jīng)過30多年的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實在許多行業(yè)領域取得了可喜的應用成果,成為其發(fā)展的新的信息技術支撐平臺。虛擬現(xiàn)實與+X(應用領域)的關系,就類似于數(shù)學和物理,“虛擬現(xiàn)實+”技術開始進入發(fā)展期。

  虛擬現(xiàn)實技術與各個行業(yè)的結(jié)合越來越緊密,要想做到兩者的真正融合,目前仍有許多重大技術瓶頸需要突破。

  比如,在軍事領域應用虛擬現(xiàn)實技術中,假設擊中一架直升機之后,直升機向下掉,是尾巴掉,還是旋翼掉,是無法按照實時的爆炸力去判斷的,而是需要先建模。那么,如何做到更加真實是亟須解決的問題。除此之外,目前有限帶寬和低計算資源下的圖形圖像處理低效;模型的復雜性、可建模性和可信性理論還有待突破;真三維顯示、人體感交互與自然化人機交互設備不盡如人意。

  隨著相關領域技術應用與虛擬現(xiàn)實技術相互的促進,會為虛擬現(xiàn)實提出新的元素、機會和平臺。比如一些新型虛擬現(xiàn)實交互設備,如全息、光塑顯示、可穿戴設備與體感交互、移動終端應用、新型網(wǎng)絡應用、人體科學等領域以及大數(shù)據(jù)應用等。

  隨著技術的進步與突破,或?qū)е滦乱淮摂M現(xiàn)實系統(tǒng)的出現(xiàn),并逐步形成虛擬現(xiàn)實人機交互設備,行業(yè)應用模擬器、虛擬環(huán)境,網(wǎng)絡、移動終端虛擬現(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實平臺軟件與嵌入式系統(tǒng),虛擬現(xiàn)實服務等新的產(chǎn)業(yè)增長點。

  實現(xiàn)一個虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)需三項技術

  虛擬現(xiàn)實的目標是以計算機技術為核心,結(jié)合相關科學技術,生成一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備和數(shù)字化環(huán)境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨相應真實環(huán)境的感受和體驗。

  虛擬現(xiàn)實可以說是隨著計算機技術,特別是計算機圖形學和人機交互技術的發(fā)展,人類在模擬真實世界方向上達到的最新境界。

  虛擬現(xiàn)實具有3I特性,即沉浸感,參與者全身心地沉浸于計算機所生成的三維虛擬環(huán)境,產(chǎn)生身臨其境的感覺;交互性,參與者可以利用各種交互設備和虛擬環(huán)境進行交互;構(gòu)想性,參與者借助VR系統(tǒng)給出的逼真視聽觸覺而產(chǎn)生對虛擬空間的想象。實現(xiàn)一個虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),大體需要三方面的技術,即建模、表現(xiàn)與交互。

  第一類是現(xiàn)實世界的對象在計算機數(shù)字空間的表示問題,也就是建模。建模需要通過數(shù)學、物理,以及各種數(shù)字化方法將現(xiàn)實世界中的對象、對象之間的關系、相互作用及動態(tài)變化所遵循的規(guī)律映射為數(shù)字空間中的各種動靜態(tài)數(shù)據(jù)。

  建模方法與所要模擬的對象類有關,也與應用領域密切相關。針對所要模擬對象的不同方面,建模方法分為幾何外觀建模、基于物理的建模、行為建模和虛實融合建模等。由于現(xiàn)實世界形態(tài)的復雜性、發(fā)展的無限性,以及人類認識世界的局限性,使得建模成為虛擬現(xiàn)實領域永恒的研究方向。

  第二類問題是虛擬環(huán)境對象的表現(xiàn),包括視、聽、觸/力、嗅/味等的表現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實表現(xiàn)技術將虛擬環(huán)境中的各種對象模型通過不同的表現(xiàn)方法、算法渲染在表現(xiàn)設備上,以沉浸方式呈現(xiàn)給用戶。

  表現(xiàn)方法和對象模型及表現(xiàn)設備直接相關。表現(xiàn)設備,如頭盔、真三維顯示、力反饋操縱和觸覺數(shù)據(jù)手套等都在不斷發(fā)展,因此,這也是一個無窮盡的問題領域。

  第三類問題是人對虛擬環(huán)境中對象的操作,以及虛擬環(huán)境對象對現(xiàn)實世界的作用,也就是虛擬現(xiàn)實人機交互問題,主要涉及人或外部世界與虛擬環(huán)境之間互相作用的信息交換方式與人機交互設備。自然人機交互是目前的一個研究熱點。

  經(jīng)過30多年的發(fā)展,VR在許多行業(yè)領域取得可喜的應用成果,成為其發(fā)展的新的信息技術支撐平臺。VR與各應用領域的關系,類似于數(shù)學和物理,VR+成為發(fā)展趨勢,VR產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)性發(fā)展前夜。

  “虛擬現(xiàn)實+”的爆發(fā)性發(fā)展前夜

  VR技術進入了VR+發(fā)展期,進入了國家各行業(yè)領域,進入了大眾生活、互聯(lián)網(wǎng)和移動終端。許多IT公司,包括Facebook、谷歌、微軟等將VR視為下一代計算平臺,紛紛推出自己的VR創(chuàng)新產(chǎn)品,或通過收購VR公司,布局VR業(yè)務,搶占VR產(chǎn)業(yè)制高點。

  2014年,F(xiàn)acebook宣布20億美元收購VR設備公司Oculus;2015年,微軟宣布研發(fā)虛擬現(xiàn)實眼鏡Hololens;谷歌領投的VR公司MagicLeap突破一項顛覆性技術,能使虛擬物體看起來與現(xiàn)實生活中完全一樣。該技術將給影視、游戲、商務、旅游等行業(yè)帶來全新機會和顛覆性影響。

  虛擬現(xiàn)實的幾個發(fā)展趨勢

  虛擬現(xiàn)實大體上有幾個發(fā)展趨勢。首先VR將會與AI技術結(jié)合,使其特征由3I成為4IE,即VR系統(tǒng)會具有智能和自我演進演化特征;在VR建模技術方面會從目前以幾何、物理建模為主向幾何、物理、生理、行為、智能建模發(fā)展;在交互技術與設備方面會出現(xiàn)一些顛覆性技術,如光場全息顯示、實時同聲翻譯、觸感溫濕感交互和味覺等。

  現(xiàn)有虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)距離VR+的期望目標,尚存在若干重大技術瓶頸,例如:各類數(shù)據(jù)的獲取,多源數(shù)據(jù)/模型無縫融合,新概念數(shù)據(jù)獲取機制與設備,非剛體物理建模以及自由交互與實時逼真響應,行為、智能與演化模型,模型的可建模性、復雜性與可信性,真三維顯示與自然化人機交互機制與交互設備,應用效果的評價等。

  VR技術的發(fā)展可以促進許多行業(yè)升級換代式發(fā)展,如航空航天、國防軍事、裝備制造、智慧城市、醫(yī)療健康、公共安全、文化教育等;會對許多產(chǎn)業(yè)帶來顛覆性影響,如影視、游戲、旅游、直播、商務、社交網(wǎng)絡等,同時可望形成新型的VR產(chǎn)業(yè)生長點,如:虛擬現(xiàn)實人機交互設備產(chǎn)業(yè),行業(yè)應用模擬器、虛擬環(huán)境產(chǎn)業(yè),虛擬現(xiàn)實平臺軟件與嵌入式系統(tǒng)產(chǎn)業(yè),領域和行業(yè)模型數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡、移動終端虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實服務產(chǎn)業(yè)等。

  (以上內(nèi)容根據(jù)趙沁平在中國計算機協(xié)會青年計算機論壇上的演講以及在其他場合的采訪文字整理而成,未經(jīng)本人確認。)

  ■中國工程院院士 趙沁平

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