中國網(wǎng)絡游戲進化論
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- 發(fā)布時間:2014-11-06 12:33
網(wǎng)絡游戲在中國如火如荼地發(fā)展了近20年,從最早的文字游戲,到第一款圖形網(wǎng)游的誕生、3D網(wǎng)游的崛起,再到手機游戲的攻城略地,科技和網(wǎng)絡的組合一次次改變了我們的生活,使中國網(wǎng)絡游戲的進化歷程成為中國互聯(lián)網(wǎng)波瀾壯闊發(fā)展史的一個鮮活縮影。
隨著經(jīng)濟發(fā)展和科技進步,旺盛的文化娛樂消費需求正成為中國文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的主要動因,特別是以信息技術和互聯(lián)網(wǎng)為代表的科技革命帶來的全新的、與世界同步的文化消費模式已成為中國文化產(chǎn)業(yè)增量發(fā)展的主要驅動力,網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡視頻、網(wǎng)絡文學等文化娛樂形式已成為現(xiàn)代人生活中不可或缺的一部分。
而作為世界三大娛樂產(chǎn)業(yè)之一的網(wǎng)絡游戲,從最早的文字MUD游戲,到第一款圖形網(wǎng)絡游戲的誕生、3D網(wǎng)絡游戲的崛起,再到手機游戲的攻城略地,正越來越深刻地影響著整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和人類生活。經(jīng)過十幾年的發(fā)展,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐漸成長為一個獨立的產(chǎn)業(yè),一個橫跨互聯(lián)網(wǎng)、計算機、軟件、消費電子等領域的綜合體,形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,中國網(wǎng)絡游戲的進化歷程成為中國互聯(lián)網(wǎng)波瀾壯闊發(fā)展史的一個鮮活縮影。
網(wǎng)絡游戲發(fā)軔(2000-2005年)
中國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)要感謝單機游戲的發(fā)展。這是因為在2000年第一款網(wǎng)絡游戲《萬王之王》之前,中國大陸的單機電腦游戲產(chǎn)業(yè)從1994年的《神鷹突擊隊》開始已經(jīng)發(fā)展了近七個年頭。而在一海之隔的中國臺灣,自智冠科技1983年發(fā)布第一款自研RPG游戲《七顆龍珠》開始,已經(jīng)過去17年。在這近20年的歷史中,單機游戲雖因飽受盜版之苦、制作之難而無法使游戲產(chǎn)業(yè)成為中國重要的經(jīng)濟支柱產(chǎn)業(yè)之一,但卻為中國網(wǎng)絡游戲進行了良好的技術儲備。金山、目標、完美世界等后來在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中馳騁江湖的公司都有在單機游戲領域打拼的歷史,而后來中國第一批成功游戲核心制作人,也或多或少都曾經(jīng)參與過幾款單機游戲的研發(fā)。
中韓角力格局初定
最早進入中國大陸的第一批圖形網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品和公司,基本都來源于中國臺灣。2000年,第一款出現(xiàn)在中國大陸的圖形網(wǎng)絡游戲就是臺灣華彩代理的《萬王之王》。而臺灣華義的《石器時代》于2001年1月正式上市,曾占據(jù)中國大陸PC游戲70%的市場份額。同年2月,由亞聯(lián)游戲代理的《千年》開始測試,4月正式收費?!妒鲿r代》的意外火爆給了游戲行業(yè)一個啟示——原來網(wǎng)絡游戲可以這樣引人關注。而在2002年《傳奇》火爆之后,這個游戲所創(chuàng)造的巨大經(jīng)濟價值則令人咋舌——僅一年時間營收逾3億元,而2002年的官方數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)年收入也僅為3.8億元。這意味著《傳奇》一款產(chǎn)品占據(jù)了整個行業(yè)接近80%的收入——原來網(wǎng)絡游戲可以這樣掙錢!
中國網(wǎng)絡游戲的第一個熱潮終于在2003年爆發(fā),而這一熱潮卻是由韓國游戲掀起的。韓國游戲對于中國市場垂涎已久,僅2001年上半年,韓國自研網(wǎng)絡游戲數(shù)量達到60余款,其本土市場根本無力消化。一方面蓄謀已久,另一方面擁有急切的產(chǎn)品需求。在《傳奇》之后,《奇跡》、《彩虹冒險》、《戰(zhàn)場》等作品先后進入中國市場。2004年,韓國網(wǎng)絡游戲出口總值達3.38億美元,比2003年增長29%,主要出口目的地便是中國。
面對“韓流”的洶涌來襲,中國的網(wǎng)絡游戲人不甘示弱,以丁磊旗下的網(wǎng)易在2001年末推出《大話西游》為標志,國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲拉開了反擊的序幕。2001年5月,聯(lián)眾游戲以17萬用戶同時在線、2000萬注冊用戶的規(guī)模成為世界最大在線游戲網(wǎng)站。2004年,中國民族網(wǎng)絡游戲出版工程的啟動則將這種反擊推向了一個新的高潮。一批質量較高的原創(chuàng)網(wǎng)游開始崛起,并由此逐漸扭轉“韓國網(wǎng)游一統(tǒng)中國市場”的局面,《夢幻西游》、《傳奇世界》、《完美世界》、《天龍八部》等一批代表中國游戲市場原創(chuàng)力量的作品嶄露頭角。
產(chǎn)業(yè)政策逐漸健全
根據(jù)IDG(美國國際數(shù)據(jù)集團)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2000年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模僅為0.3億元,2001年的市場規(guī)模為3.1億元,2002年以高達193.5%的增長率,實現(xiàn)了9.1億元的市場規(guī)模,2003年接近20億元,2004年達到36億元,2005年則達到65.4億元。短短幾年,市場規(guī)模膨脹了100多倍。同時,它還強勁地帶動著相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2005年,游戲產(chǎn)業(yè)為相關行業(yè)帶來的直接收入達333.2億元,是網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的5.1倍。其中為電信行業(yè)帶來直接收入210.5億元,為IT行業(yè)帶來的直接收入為83.3億元,為出版和媒體行業(yè)帶來直接收入39.4億元。
然而,在網(wǎng)絡游戲從無到有的快速成長背后,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,并沒有進行良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,存在著一定的自發(fā)性,逐漸產(chǎn)生了一些不和諧的因素。2005年,國家積極調整了網(wǎng)絡游戲政策,監(jiān)管與扶持并重,網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)業(yè)政策漸漸明晰。2005年7月,對于青少年沉迷網(wǎng)游產(chǎn)生的問題,文化部和原信息產(chǎn)業(yè)部共同頒布《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》(簡稱《意見》),從“管”與“扶”兩個方面對中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)政策全新定格?!兑庖姟肥怯螒蚴袌鼋】蛋l(fā)展的導向,傳達出對國產(chǎn)游戲的支持、從立法的角度支持游戲廠商打擊私服、外掛等信息?!兑庖姟返某雠_,首次向社會表明了國家關于網(wǎng)絡游戲的管理政策。
政策日趨健全帶給網(wǎng)絡游戲更多的是機遇。首先,凈化競爭環(huán)境,使那些致力于網(wǎng)絡游戲健康發(fā)展的企業(yè)減少了羈絆。游戲行業(yè)的進入壁壘更高,游戲產(chǎn)品上市前的內容審查更加嚴格;將“私服”、“外掛”作為非法經(jīng)營行為予以處罰等,根本目的在于給企業(yè)創(chuàng)造良好的市場環(huán)境。其次,國產(chǎn)游戲獲得強力支持。網(wǎng)絡游戲作為軟件產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,享受國家相關優(yōu)惠政策,產(chǎn)業(yè)政策的明朗成為我國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)騰飛的助推器。
網(wǎng)頁游戲興起(2006-2012年)2006年,Travian(部落戰(zhàn)爭)——一款由德國制作的網(wǎng)頁游戲(簡稱頁游)被上海維萊引入中國,標志著中國頁游時代的開端。而由軒轅英雄網(wǎng)絡開發(fā)、大雁協(xié)同運營的戰(zhàn)爭策略頁游《軒轅英雄》于2007年開始內測,則拉開了國內自研頁游的大幕。
不用下載客戶端的設定在當時的網(wǎng)絡條件下頗具吸引力,但彼時頁游產(chǎn)品的品質完全可以用“粗糙”來形容,只有兩種類型:一類是部落戰(zhàn)爭類游戲,一類是SNS類游戲。和前一階段的客戶端游戲(簡稱端游)類似,當初的頁游也是選擇自己發(fā)行或是代理運營,運營大多是通過自有平臺來實現(xiàn)的,如貓撲和盛大。
運營平臺逐漸做大
2008年,一個重大轉折出現(xiàn)——運營商開始對手機服務提供商(簡稱SP)整頓,頁游的快速發(fā)展正是因此次整頓而起步?!稛嵫龂烦霈F(xiàn),開啟了頁游的聯(lián)合運營模式,并在短時間內聚集了大量的用戶資源,迅速使游戲的同時在線人數(shù)猛增到60多萬,月收入達到幾千萬元,網(wǎng)頁游戲商業(yè)模式正式形成。而360、騰訊等手中擁有大量用戶資源的公司也紛紛將注意力轉移到頁游上,中國游戲行業(yè)第一次認識到頁游的潛力和力量。據(jù)統(tǒng)計,2007年國內頁游市場規(guī)模0.96億元,到2008年已增長到5.28億元,環(huán)比增長率超過450%,是頁游市場收入增幅最大的一年。
2009年,眾多公司加入頁游行業(yè)爭奪,雖然導致了運營平臺占據(jù)主導地位,但是也帶來了更廣泛的想象空間,造就了頁游的百花齊放。不僅有原來的策略戰(zhàn)爭和Q版回合制頁游,ARPG(動作角色扮演游戲)類的《黑暗契約》、休閑類游戲《彈彈堂》、商業(yè)策略《商業(yè)大亨》等新類型的游戲都在此時嶄露頭角?!队涡闶澜纭贰@款2009年由易城藍天研發(fā)的3D虛擬世界游戲社交更是國內第一款3D網(wǎng)頁游戲,讓人們認識到頁游也可以有機會實現(xiàn)端游的表現(xiàn)力。
2010年是頁游的SLG(模擬游戲)時代,《烽火戰(zhàn)國》、《傲視天地》、《七雄爭霸》幾款大作相繼誕生,《七雄爭霸》更是造就了單月營收超過1億元的神話,真正奠定了頁游的地位。而日后占據(jù)主流的ARPG游戲雖然也出現(xiàn)了《仙域》等優(yōu)秀作品,但總體仍顯稚嫩,無法與SLG游戲抗衡。這一年,第一批頁游公司樂港、上海維萊等已經(jīng)開始衰落,而第七大道、游族等新興力量還處于探索階段,整個研發(fā)方面并沒有足夠實力的公司。也是在這一年,單個用戶成本已由初期的0.5元提高到3元左右,研發(fā)商的分成比例降低到30%。伴隨著巨頭的進入,運營平臺話語權逐步加大。
2011年,伴隨著Flash技術的成熟、硬件水平的提高和用戶的逐漸接受,游戲公司一窩蜂涌入ARPG領域。原有的“頁游比不上端游”觀點被拋棄,業(yè)界廣泛認為頁游同樣可以做出媲美端游品質的產(chǎn)品。但另一面,用戶成本已經(jīng)升至5元左右,聯(lián)運商之間的互相絞殺已進入白熱化,市場格局已經(jīng)初步形成。除昆侖、游戲谷、51wan外,第一批頁游公司大多已經(jīng)退出歷史舞臺,端游巨頭已經(jīng)認識到頁游的潛力,紛紛布局進入頁游研發(fā)市場。中小頁游研發(fā)公司面臨著游戲品質上的不利局面,日后廣受詬病的低俗營銷走上歷史舞臺。
2012年是頁游最為輝煌的一年,同時也是頁游衰落的開始。2012年,頁游迎來了百億市場規(guī)模,包括昆侖萬維、趣游、4399、游族等多個頁游公司積極籌備登陸A股甚至國外股市。而在產(chǎn)品方面,月收入過億元的產(chǎn)品已多達五款。第七大道連續(xù)2款產(chǎn)品月流水過億元,墨鱗也發(fā)力進入研發(fā)一線廠商。
但另一方面,隱憂也悄然襲來。平臺方面,運營商之間的戰(zhàn)爭已經(jīng)結束,留下來的平臺在各方面都具備壓倒性優(yōu)勢,掌握了幾乎全部的話語權。騰訊頁游開放平臺市場規(guī)模占據(jù)行業(yè)的近半數(shù),37wan則通過《神將》、《神曲》、《秦美人》等S級大作迅速擴張,奠定聯(lián)運平臺老大地位。聯(lián)運市場格局形成,新公司已基本喪失發(fā)展空間。研發(fā)方面,迅速紅?;氖袌鲎?012年頁游的失敗率高達90%以上,市場中的大多數(shù)頁游產(chǎn)品也缺乏足夠的盈利能力。推廣方面,頁游的人口紅利已基本結束,單個用戶獲取成本已經(jīng)高達10元以上,額外獲取成本最終轉嫁到用戶本身,讓頁游的收費更被玩家詬病。
盈利模式的變革
網(wǎng)絡游戲最初的付費方式讓最早的廠商和運營商們困擾了很久,畢竟網(wǎng)絡游戲不是靠賣客戶端為主要手段,如何銷售虛擬時間?最終,廠商出售一種等價交換物——點數(shù),而點數(shù)在游戲中會按照一定比例隨著時間不斷消耗。金錢與點數(shù)、點數(shù)與時間相互掛鉤,雖然各個公司的產(chǎn)品比例不一,但這種方式因在當時相對最低的理解門檻,以及能最快參與實體銷售的原因,成為當時所有網(wǎng)絡游戲通用的收費方式,大家習慣性稱呼這樣出售的實體卡為點卡。
但時任巨人網(wǎng)絡CEO的史玉柱認為:游戲玩家在游戲中消耗精力,僅單純依靠在線時長進行收費,并且最終拼出勝負的模式是不合理的。2004年末,巨人網(wǎng)絡推出免費網(wǎng)絡游戲《征途》。按照他的邏輯:用戶在游戲中的時間是完全免費的,他們可以自由操作并享有足夠的權利。但當用戶需要打造裝備、獲取道具時,就需要在游戲中的商城進行購買。
這一商業(yè)模式在當時仍以時間付費為主體的中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中無疑是離經(jīng)叛道的。但仍然有人敏感地意識到了其中的價值,如當時的盛大網(wǎng)絡CEO陳天橋就提前史玉柱一步,搶先宣布將盛大旗下所有網(wǎng)絡游戲改為道具付費模式。消息傳出業(yè)內一片嘩然,盛大網(wǎng)絡在納斯達克股票也遭遇了暴跌。
但這并沒有影響陳天橋與史玉柱的決心,在經(jīng)過一系列的調整后,以道具付費為核心的免費網(wǎng)游運營模式開始逐漸在中國嶄露頭角。隨后《征途》的在線人數(shù)一度達到200萬峰值,并于2007年將巨人推向紐約證券交易所掛牌上市。更為重要的,巨人免費商業(yè)模式的成功也催生了一批效仿者,在巨人與盛大之后,業(yè)內幾乎95%的網(wǎng)游廠商都開始將道具付費做為本公司旗下網(wǎng)絡游戲的主要運營模式。
這一運營模式隨后產(chǎn)生的問題包括游戲中用戶迅速兩級分化,產(chǎn)品同質化等,這一切都始料未及。而在免費運營模式初期,圍繞巨人網(wǎng)絡旗下游戲中“開箱子”模式涉嫌賭博,原國家新聞出版總署也曾于2009年勒令其進行整改。但不管怎樣,以道具付費為核心的免費運營模式已經(jīng)成為了中國網(wǎng)游隨后的主要運營模式。這一模式直到今天還是中國市場網(wǎng)絡游戲運營模式的主流,在隨后的網(wǎng)頁游戲以及手機游戲領域,這一運營模式仍在被持續(xù)使用。
移動智能終端游戲開啟網(wǎng)游新時代(2013年至今)
移動游戲泛指所有在移動終端上運行的游戲,中國移動游戲的發(fā)展大致經(jīng)歷了嵌入式游戲、短信游戲、Wap游戲、Java游戲以及移動智能終端游戲幾個階段。
1998年10月,諾基亞推出了一款專門為年輕群體而設計的手機——“變色龍”6110,在當時已算是十分輕巧的手機?!白兩垺?110最大的貢獻是開手機內置游戲先河,其內置的《貪吃蛇》游戲享譽全球。其后,彩屏手機的普及掀起Java游戲的熱潮,其在軟件功能和硬件配置上也得到了不斷升級。彩屏和手機對Java語言的支持讓手機游戲的發(fā)展達到了高峰,越來越多的第三方軟件廠商開始嘗試研發(fā)Java游戲。在意識到手機游戲行業(yè)的巨大潛力之后,諾基亞于2003年推出了第一款集成了游戲服務平臺的手機N-Gage。這款手機上面的游戲都是諾基亞聯(lián)合世界著名游戲公司研發(fā),代表著當時手機游戲的最高水平。
巨頭布局移動智能終端游戲市場2007年,蘋果公司推出的iPhone智能手機徹底顛覆了世界范圍內移動游戲的行業(yè)格局。iPhone強大的硬件處理芯片陡然提升了智能終端的軟件處理能力,更加精美華麗的游戲特效得以展現(xiàn)。同時,iPhone內嵌的APPStore商業(yè)模式讓美國乃至全世界移動游戲行業(yè)隨之改變,這也標志著移動智能終端游戲時代的到來。
同年11月,美國谷歌公司宣布推出Android智能手機操作系統(tǒng),因其開源、免費的特性迅速躍居為全球最受歡迎的智能手機平臺之一,極大地促進了智能手機的發(fā)展,大大提升了用戶對于移動智能終端游戲的需求,直接地推動了移動智能終端游戲的快速進步。
移動智能設備的普及和移動網(wǎng)絡環(huán)境的改善,使移動游戲行業(yè)以驚人的發(fā)展速度不斷擴展它的疆域。有報告顯示,2013年中國接觸移動智能終端游戲的用戶數(shù)量高達7.8億,這意味著全中國每兩個人中就有一個人接觸過移動智能終端游戲,而一年前的2012年,這一數(shù)字僅為1.39億。
相比頁游還要與端游爭奪市場,移動智能終端游戲全新的設備、用戶和市場讓資本幾乎轉瞬拋棄了曾經(jīng)熱捧的頁游,投身移動智能終端游戲的懷抱。2012年起,隨著《我叫MT》、《大掌門》等游戲的出現(xiàn),中國移動智能終端游戲開始了自己的騰飛之旅。
值得注意的是,在觸控科技、頑石、樂元素等創(chuàng)業(yè)型移動智能終端游戲公司并驅爭先時,傳統(tǒng)的游戲巨頭如騰訊等,也開始在移動智能終端游戲行業(yè)布局,其在這階段的作品,如“三國塔防魏傳”,曾創(chuàng)下非常好的成績。和端游的巨大紅利相比,移動智能終端游戲當時的商業(yè)前景并不算特別有誘惑力。
而中國移動智能終端游戲分發(fā)渠道卻正在逐步向寡頭化演進,百度、360、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)巨頭把控九成渠道及分發(fā)入口,牢牢掌握整個產(chǎn)業(yè)鏈的話語權。
4G助力移動智能終端游戲井噴
2014年初,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委和中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心(IDC)發(fā)布《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)調查報告》稱,2013年,中國移動游戲市場規(guī)模超出預期的100億元,達到112.4億元,同比增長246.0%,這一規(guī)模也占到了2013年全國游戲出版市場總規(guī)模的1/8強,而在兩年之前的2011年,這一數(shù)據(jù)僅為17億元,媒體將2013年稱為“移動智能終端游戲元年”。
事實上,移動智能終端游戲行業(yè)迎來大發(fā)展并非偶然。截至2012年12月底,我國手機網(wǎng)民規(guī)模為4.2億,較2011年底增加6440萬人,而網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)的人群占比由2011年底的69.3%提升至74.5%。手機網(wǎng)民規(guī)模的快速增長及手機網(wǎng)民占整體網(wǎng)民比例的逐年上升為移動游戲行業(yè)爆發(fā)式增長奠定了很好的基礎。
這個積淀在2013年得到了很好的體現(xiàn),游戲開發(fā)商和移動智能終端游戲的數(shù)量在這一年雙雙井噴式增長。據(jù)不完全統(tǒng)計,僅在2013年上半年,全國范圍內移動智能終端游戲研發(fā)團隊的數(shù)量就已經(jīng)突破萬家,而在之前的2012年,這一數(shù)字還不到200家;游戲產(chǎn)品方面,僅2013年下半年,進入市場的移動智能終端游戲就超過千款。借助中低端智能手機的迅速普及,一批移動智能終端游戲企業(yè)迅速崛起,開始成為市場上新的主力。
有機構預測,隨著2014年智能機市場進一步提高用戶保有量,用戶移動游戲行為愈加頻繁和穩(wěn)定,以及各大海內外研發(fā)商、發(fā)行商和渠道平臺從產(chǎn)品到平臺整個產(chǎn)業(yè)鏈的持續(xù)發(fā)展,2014年移動智能游戲市場將保持近100%的同比增速,2014年市場規(guī)模將會達到178.5億元。普華永道則預測,隨著4G網(wǎng)絡的普及,2014年手機游戲行業(yè)將出現(xiàn)“井噴”,預計未來五年,年均中國手機游戲市場復合增長率有望達到11.8%。
資本逐鹿移動智能終端游戲市場2008年,馬云在演講中高調表示:“游戲我們一分錢也不投!人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則?!钡罱K,馬云沒能抗拒住手游的誘惑——2014年1月8日,阿里巴巴宣布正式進軍游戲市場。
在近兩年的資本市場,移動智能終端游戲已經(jīng)成為了“金山銀?!钡拇~。
隨著2013年2月4日,掌趣科技以8.1億元的價格收購了動網(wǎng)先鋒,資本市場的移動智能終端游戲大戲拉開了序幕。緊接著,大唐電信收購廣州要玩娛樂,華誼兄弟入股銀漢科技,鳳凰傳媒收購慕和網(wǎng)絡。在資本市場2013年全年的并購收購案中,與手機游戲直接相關的高達16起,涉及金額超過100億元。其收購方中不乏華誼兄弟、鳳凰傳媒等來自其他不同領域的企業(yè)。
這些交易動輒數(shù)十倍的市盈率(PE),個別交易的市盈率甚至達到了300倍,這種瘋狂的局面在整個2013年的移動智能終端游戲行業(yè)始終持續(xù)。
如今,這種情況依然在持續(xù),似乎沒有減緩的跡象。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2014年1至6月期間,共有11家A股上市公司宣布或完成收購16家手游公司,累計交易金額達135.82億元,平均每筆交易金額8.49億元,收購方的業(yè)務范圍從傳媒影視、軟件開發(fā)、電信增值到電子設備、汽車制造等行業(yè)公司。移動游戲市場依然吸引著眾多投資者的目光。
重拳整治行業(yè)亂象
經(jīng)過2013年一年的野蠻式成長,中國的移動智能終端游戲行業(yè)亂象紛呈,盜版、侵權、刷榜、創(chuàng)新不足、同質化嚴重等問題如影隨形,難以禁絕。同時,游戲內及營銷宣傳中的色情問題也伴隨著移動智能終端游戲行業(yè)的發(fā)展壯大而愈加凸顯。這種打“擦邊球”的情況從端游時代開始,在頁游時代發(fā)展壯大,到了移動智能終端游戲時代,更是有過之無不及。
2013年12月17日,文化部發(fā)布了《關于開展第十九批違法違規(guī)互聯(lián)網(wǎng)文化活動查處工作的通知》,表示要嚴厲整頓手游市場,重點打擊“游戲內包含賭博、抽獎、無證照”的游戲企業(yè),同時也公布了一批涉嫌違規(guī)的游戲公司和產(chǎn)品。此外,涉及到移動游戲的整治還有全國“掃黃打非”工作小組辦公室、國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室、工業(yè)和信息化部、公安部開展的“掃黃打非凈網(wǎng)2014”行動,以及打擊網(wǎng)絡侵權盜版專項治理“劍網(wǎng)”行動。
通過這一系列的行動可以看出,相關監(jiān)管部門已經(jīng)意識到問題的嚴重性,并且開始著手整頓行業(yè)秩序。事實上,隨著移動游戲市場的持續(xù)發(fā)展,從研發(fā)角度來講,如何給中國這個全球最大的游戲玩家群體提供優(yōu)秀的作品,如何消除行業(yè)內諸如抄襲、侵權之類的種種弊端;從管理部門的角度來講,如何管理好市場,使其既不束縛行業(yè)發(fā)展,又能規(guī)范市場亂象,都是擺在整個行業(yè)面前共同的問題。
有人說,中國的移動智能終端游戲行業(yè)太過浮躁,早已不是純粹意義上的游戲,它已然成為披著游戲外衣的流量變現(xiàn)的通道。未來的路怎么走,是否能夠回歸游戲的本源,這一切需要行業(yè)環(huán)境的不斷改善、政府有力的監(jiān)管引導以及從業(yè)者素質的逐步提高來實現(xiàn)。我們希望,中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)能夠更加成熟、穩(wěn)健地發(fā)展,而這條產(chǎn)業(yè)鏈下的消費者也能夠在更加理性的市場中共同營造一個美好、健康的娛樂家園。(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會,簡稱“ChinaJoy”,與美國E3展、日本東京電玩展并列為國際互動娛樂大展。)
□文/ChinaJoy
專家撰稿組
